Sistema Auro 3D, en el dibujo se explica claramente qué es el sonido 3D.
A lo largo de los anteriores
capítulos hemos visto como el sonido pasó
de tener un canal monofónico a tener dos en estéreo, izquierdo y derecho,
después uno central, más tarde uno o varios surround y finalmente un canal
específico para las frecuencias más bajas. Desde el estreno del Cinerama en los
años cincuenta hasta la actualidad el uso de seis canales parecía ser el límite
razonable para un buen sistema sonoro multicanal. En 1987, en una reunión del SMPTE sobre ‘Sonido Digital’, Tomlinsom Holman creador de
las normas THX sugirió por primera vez el
termino 5.1 (cinco canales y uno especial para bajas frecuencias o LF) en 1987 para el formato preexistente de seis pistas del viejo 70mm. Según su
recomendación este era el número mínimo para ofrecer sensación de amplitud
sonora. Pero, ante la pregunta ¿Cuál era el mejor número de canales según su
opinión? Holman citó la propuesta de diez mil canales de un ingeniero de
AT&T, los treinta canales sugeridos por Jens Blauert, o el millón de
canales sugerido por un matemático Inglés.
Siendo realistas las
propuestas más terrenales fueron el 7.1 propuesto por Sony en el SDDS y otros que fueron más allá ampliándolo hasta 9.1, 9.2, 10.2 e incluso 13.1. En el extremo está
el 22.2 propuesto por Kimio Hamasaki para la NHK japonesa en la
década del dos mil. En lo referente al ámbito doméstico, desgraciadamente, la
mayoría de las propuestas toman como base un sistema sonoro para escuchar un
Blu ray o una emisión en Ultra-HD 4K del futuro y normalmente partiendo de una codificación
5.1 o 7.1. Creen que el consumidor medio, en su casa, no suele instalar un sistema
más allá de un 2.1 que virtualize un 5.1.
1.4.1.
A la búsqueda de sonido inmersivo.
Publicidad del sistema
español ImmSound
Aunque Holman sugiriera que no
hay límites de canales para el sonido inmersivo, también apuntaba que una
propuesta razonable sería un sistema 10.2 porque es a lo que la mayoría de
nosotros estamos acostumbrados. Tomaremos como punto de partida su propuesta, recordando diferentes
sistemas propuestos que no pasaron del ámbito demostrativo o experimental pero
sirvieron como puente hacia el sonido 3D. Algunos de ellos también se utilizan
en el ámbito doméstico y otros están a la espera de su implantación en un
futuro cercano.
En un sistema de sonido de
5.1 canales, se establece como base la altura de los oídos del oyente y por lo tanto la
sensación de realidad espacial está limitada fundamentalmente al plano
horizontal. En este caso el espectador puede escuchar sonidos procedentes de la
parte delantera (Izquierda, Centro y Derecha), sonidos de ambos lados y atrás
(Surround Izquierdo, Derecho y Trasero) y la ayuda de un sistema de bajas
frecuencias o subwoofer. Estas características son un requisito básico para
ofrecer una buena impresión sonora espacial y la nombramos como capa sonora horizontal
(ejes X y Z) pero ofrecen una realidad espacial sonora limitada al estar
únicamente a la altura del oído del oyente. Para conseguir sonido inmersivo de calidad
debemos ampliar estas capas en el plano
vertical (eje Y), situando altavoces tanto en la parte superior de la sala como
en la inferior, ofreciendo elevación, reverberación y ambiente en la sala,
aumentando la sensación de realidad espacial sonora.
Tomlinson Holman, el creador
del THX
Este formato de sonido
envolvente inmersivo fue desarrollado
por Tomlinson Holman en colaboración con su laboratorio TMH, la Universidad del
Sur de California y el ingeniero Chris Kyriakakis de la Escuela de Ingenieria
Viterbi de USC. Nació de la propuesta que realizó Holman en 1996 que consideró que un
sistema 10.2 era un buen punto de partida para un sistema envolvente con
garantías de una buena espacialidad sonora en el espectador. Podía alcanzar los
catorce canales o el 12.2.
Para Holman en un sistema
inmersivo la parte frontal de escucha es la más importante porque el oído
humano tiene mejor agudeza espacial del sonido de la parte delantera respecto a
la trasera. Según sus propuestas se puede resolver la información espacial
auditiva en alrededor de 1 grado de
cobertura si la fuente es frontal y de unos 3 grados de altura si es vertical. La
falta de información sonora vertical, ha sido considerado como uno de los
mayores obstáculos para el realista reproducción de sonido. Por este motivo se
añaden dos canales frontales situados por encima de la zona de audición a 45
grados en relación con el oyente (sistemas como Dolby Pro Logic IIz simulan estos dos canales de arriba
matricialmente con los sonidos ambientales de los canales derecho e izquierdo). Estos grados son mucho mayores,
si el sonido proviene de la parte de atrás, por eso en este sistema se atiende más a la riqueza
frontal que a la trasera.
También el ancho es de
crucial importancia. Por este
motivo existen dos altavoces de refuerzo
muy separados que quedan fuera de la pantalla, con unos 60 grados, cuya misión es
producir reflejos en las paredes laterales de la sala. Respecto a los dos
altavoces dispuestos a mayor altura, tienen unos 45 grados del centro delantero y 45 grados de
alto relación con el oyente, permiten producir reflejos de un techo alto. En
lo referente a los altavoces traseros, Holman argumenta que no son necesarios más de
uno porque no se aprecia la espacialidad sonora y por ello un único altavoz de
180 grados es suficiente.
El número 0.2 hace
referencia a que se añade dos altavoces subwoofer de efectos de baja frecuencia para mejorar la sensación surround. Están colocados, uno en la parte inferior frontal, un LFE a la izquierda y el otro LFE a la derecha.
La configuración de los 10.2
es la siguiente, altavoz extremo izquierdo y extremo derecho (fuera de la
pantalla), altavoz Frontal Izquierdo, Central y Frontal derecho (detrás de la
pantalla). Altavoz Izquierdo Arriba y altavoz Derecho Arriba (situados
frontalmente encima del público). Subwoofer Izquierdo y Derecho (situados
frontalmente debajo de la pantalla). Altavoces Izquierda Surround y Derecha Surround
(a ambos lados de la sala), altavoz Trasero Central (situado a espaldas del
público). Si la configuración es de 12.2, se añaden dos altavoces dipolo, el
Trasero Izquierdo y el Trasero Derecho
que emiten sonido para reflejar en las paredes antes de llegar a la zona
de escucha.
Este sistema no ha sido
utilizado comercialmente en cine, solamente existe un cortometraje de 30 minutos
titulado “Seven Swans” (2005), de Den
Serras. Este sistema fue conocido en la década del dos mil como sistema Audissey DSX. Este proceso empleaba
técnicas de psicoacústica, acústica, procesamiento de señales y algoritmos
matemáticos muy complejos para obtener una ecualización dinámica y ampliar los
canales adicionales del sonido envolvente.
Audyssey
comenzó a trabajar con IMAX en 2009
con el fin de mejorar el proceso de ajuste de sonido en las salas de cine IMAX en los Estados Unidos de América. Fueron
las primeras salas de cine que recibieron el tratamiento nXos Calibrator con tecnología Audyssey..
1.4.1.2.
Sistemas domésticos inmersivos
Respecto a la parte doméstica
de los sistemas inmersivos la nombraremos de pasada porque hay diferentes
variantes sobre un mismo sistema de base de 5.1 o 7.1 que virtualizan mayor número
de canales, extendiendo la audición a capa sonora de una altura mayor a la del
oyente.
Configuración del sistema
doméstico 9.1 Dolby Pro Logic IIz
Como no podía ser menos, la
compañía Dolby ofrece un sistema doméstico conocido Dolby Pro Logic IIz intenta recrear un sistema 9.1 en casa. Su
propuesta para ofrecer mayor espacialidad es colocar dos altavoces frontales situados
por encima del espectador.
La compañía Coreana LG, intenta hacer algo similar con su
sistema Cinema 3D Sound 9.1. Desde un sistema multicanal en 7.1 se consigue virtualizar uno con 9.1. Utiliza
un amplificador y un pack de cuatro altavoces 3D en forma de torre, a parte del
central y el subwoofer, que alcanzan gran altura. En su interior utiliza un
procedimiento de reflexión de 360º que envía el sonido a todos los ángulos,
creando una experiencia sonora que rodea al espectador.
Aquí tenéis un vídeo de LG para que entendáis mejor
la filosofía immersiva sonora.
Antes de entrar a explicar
algunos sistemas que utilizan nuevos conceptos sonoros, es importante tener
claro varios conceptos. En este vídeo hemos visto como un sistema puede
virtualizar un sistema inmersivo pseudo-3D partiendo de un audio multipista,
sea 2.0, 5.1 o 7.1 La importancia de este tercera parte del artículo es que el
sonido ahora se distribuye por capas sonoras, en el eje de cordenadas X,Z ahora
se añade el eje Z (la altura) y una de las más importantes es la capa que
reproduce sonido por encima de nuestras cabezas. Por mucho que LG etiquete su
sistema como sonido 3D veremos que en esta cuestión se ha mejorado y se ha
llegado muy, muy lejos.
El amplificador
Yamaha como el CX-A5000
con tecnología DSP HD3, ofrece 11.2 canales
Bueno y para terminar aquí os dejo la guinda del pastel. La compañía
japonesa Yamaha introdujo este sistema virtual de 11.2 canales gracias al amplificador surround RX-Z11. Si te gusta ve ahorrando dinero para comprar tantos altavoces. Por cierto yo tengo un ya viejo sistema THX 7.1 en mi salón con ocho altavoces, si ahorro un poco solo tendré que comprar cuatro más y un amplificador nuevo.
1.4.1.3. Audio System format
22.2. / Super-Hivision 8K
Sala de exhibición del
Super-Hivision 8K con la disposisción de 22.2 altavoces
El futuro sistema Super Hi-Vision con resolución 8K,
adoptó un sistema multicanal 22.2 desarrollado por el ingeniero Kimio Hamasaki,
un investigador del NHK STRL
(Sciencie & Thecnology Research Laboratories). En Julio de 2008 el sistema
multicanal de 22.2 fue estandarizado por el SMPTE (SMPTE 2036-2).
Esquemas de la disposición de los veinticuatro altavoces
El Super-Hivision
está recomendado para pantallas mayores a 100” y se utilizan tres alturas o
capas diferentes en la disposición de los altavoces. En la primera capa se
colocan 3 altavoces y dos subwoofers
únicamente en la parte frontal. En la segunda 10 altavoces rodeando al público
y en la tercera 9 altavoces en el techo. Fue demostrado en la Expo de 2005
celebrada en la ciudad japonesa de Aichi y en la feria NAB de 2006 en Las Vegas.
1.4.2. La verdadera inmersión 3D, los sonidos como 'objetos'
1.4.2. La verdadera inmersión 3D, los sonidos como 'objetos'
Hasta ahora hemos visto procesos que utilizan varias pistas para alimentar los altavoces en cada
sistema. Tradicionalmente los métodos de reproducción de sonido multicanal requieren
que los sonidos este bien definidos en un canal y altavoz determinado, motivo
por el cual no es compatible si la sala de exhibición adoptaba una configuración
diferente a la reproducida. Teniendo esto claro, es el momento de olvidaros de
este anticuado concepto de pista y recordar el trabajo de André Debrie, en los comienzos de los años
treinta, con su sistema de ‘Perspectiva Sonora’. Este proceso conseguía simular
un sistema multicanal utilizando una única pista sonora monofónica. Con unas simples
muescas practicadas sobre el celuloide de 35mm, a modo de código, le permitían
situar el sonido en diferentes altavoces esparcidos por la pantalla o la sala (Central,
Izquierda, Derecha, Surround, etc). El espectador percibía como el sonido
emanaba de diferentes fuentes, creando un espació seudoenvolvente. Este simple
concepto de utilizar impulsos para ubicar un sonido dentro de un espacio sonoro,
es el que debemos tener presente a
partir de ahora, tan solo le añadiremos un sistema informático para
modernizarlo.
En
los modernos sistemas inmersivos de sonido 3D verdadero, cada sonido se le suma
a una extensión de metadatos, al conjunto de los cuales llamamos ‘Objeto’
El problema de ubicar un
sonido libremente en la sala, puede ser resuelto si utilizamos un sistema
sonoro orientado para que cada sonido de una película se trate como un ‘objeto’
de audio. Este ‘objeto’ se interpreta como un registro, donde un sonido concreto
tiene asociado un plus de información o metadatos. En los metadatos se incluye
la descripción de la posición del objeto (sonido) dentro de la sala virtual,
junto con las propiedades del audio ‘objeto’ como la directividad en tiempo
real. Cuando estos archivos de la banda sonora se interpretan dentro de la sala
surround, activarán su correspondiente altavoz o altavoces, situando el sonido
en la posición exacta para ser percibida dentro del espacio sonoro del espectador.
Esta representación virtual puede ser de 5 hasta 500 altavoces virtuales por ejemplo.
El posicionamiento no tiene porqué ser el mismo dentro de un sistema específico
sino que se adecúa a cada configuración de una sala en particular, pudiéndose
escalar al tamaño de la sala y de la audiencia. Si hemos entendido este
concepto, nos será más fácil entender que es un verdadero sistema de sonido 3D.
1.4.2.1.
ImmSound
El sistema español ImmSound creado por Pau Arumí y Toni Mateos fue uno de los
primeros procesos de sonido inmersivo 3D que se puso en práctica en el cine
comercial. Con la ayuda de Barcelona
Media desarrollaron este nuevo concepto de reproducir el audio multicanal,
de una manera más moderna y flexible dentro del proyecto I+D de 20/20 3D Media.
Esta empresa española de capital privado revolucionó el mercado internacional,
con una tecnología única desarrollada durante más de siete años en colaboración
con otras entidades líderes en el sector, como Technicolor, FlimLight, Doremi, XDC, Fraunhoffer, Barcelona Media y
DTS.
La primera instalación en
España fue en la sala 9 de los ‘Cinemes Full HD’ del centro comercial SPLAU en
Cornellá de Llobregat. La sala presentaba un espectacular aspecto con un
sistema 3D inmersivo de 24 canales, entre ellos 5 en el techo, y con casi 50
altavoces para garantizar la experiencia más envolvente. Esta tecnología se
adaptó en unos cincuenta cines de varios países,en 2010 en España (Barcelona,
Madrid, Zaragoza), Estados Unidos, Italia, Irlanda. En 2011 se expandió por
China, Hong Kong, Indonesia, Japón, Malasia, Filipinas, Corea del Sur, Singapur
y Taiwan. Continuó en Portugal, Francia, Holanda y Brasil.
Fue mostrado en la feria de exhibidores de Las Vegas en
los cines Galaxy Cannery que se adaptaron para este novedoso sistema sonoro. La
película Norteamericana “You may not kiss the bride” (2011) de Rob Hedden, fue
remezclada con sonido ImmSound y proyectada en el Festival Internacional de
Cine de Sonoma en abril de 2011. La primera y única película estrenada
comercialmente en ImmSound fue “Lo imposible” (The impossible, 2012), de José
Antonio Bayona.
Sala ImmSound 'Premiun' 23.1
En la configuración ‘Premium’
23.1 la disposición de los altavoces era la siguiente:
1-Frontal Izquierdo,
2-Frontal Central, 3-Frontal Derecha, 4-Surround Pared Derecha (al inicio),
5-Surround Pared Derecha (centro), 6-Surround Pared Derecha (al final), 7-Surround
Pared Trasera (a la Derecha de la espalda del público), 8-Surround Pared
Trasera (a la Izquierda de la espalda del público), 9-Surround Pared Izquierda
(Al final), 10-Surround Pared izquierda (centro), 11- Surround Pared Izquierda (al
inicio), 12-Abajo Izquierda (debajo de la pantalla), 13-LF con dos Subwoofers
(debajo de la pantalla en el centro), 14-Abajo Derecha (debajo de la pantalla),
15-Arriba Izquierda, 16-Arriba Centro, 17-Arriba Derecha, 18-Arriba en el techo
Delante Derecha, 19- Surround Arriba Pared Izquierda, 20-Arriba Techo Trasero
Derecha, 21-Arriba techo trasero Izquierda, 22-Arriba Techo en el centro de la
sala, 23-Surround Arriba Pared Izquierda, 24-Arriba en el techo Delante
Izquierda.
La configuración mínima
certificada es un 14.1, con un total de quince canales, de los cuales cinco
están situados encima de los espectadores.
En la configuración mínima 14.1
la disposición de los altavoces era la siguiente:
1-Frontal Izquierdo,
2-Frontal Central, 3-Frontal Derecha, 4-Surround Pared Derecha (al inicio),
5-Surround Pared Derecha (centro y final), 6-Surround Pared Trasera (a la Derecha de la espalda del
público), 7-Surround Pared Trasera (a la Izquierda de la espalda del público),
8-Surround Pared Izquierda (Al final y Centro), 9-Surround Pared Izquierda (al
inicio), 10-LF con dos Subwoofers (debajo de la pantalla en el centro), 11-Arriba
Izquierda, 12-Arriba Derecha, 13-Arriba Techo Trasero Derecha, 14-Arriba techo
trasero Izquierda, 15-Arriba Techo en el centro de la sala.
Sala equipada con sistema
ImmSound 23.1
Hasta ahora hemos visto
diferentes propuestas immersivas que rodean de altavoces a los espectadores,
pero ¿Qué diferencia incorporaba el ImmSound respecto a otros sistemas?
Sistema tradicional
multipista empleado por los procesos 5.1
Debemos recordar que en los
sistemas 5.1 tradicionales se empleaban seis pistas para alimentar su
correspondiente altavoz, por ejemplo, el canal central siempre se dirigía hacia
el altavoz del centro de la pantalla y el canal derecho e izquierdo siempre a
su correspondiente altavoz, etc. Algunos procesos, como ya hemos visto,
virtualizan más canales extrayendo frecuencias de diferentes pistas. Incido en
este tema porque la tecnología ImmSound rompió con el compcepto de canales y
además utilizó tecnología escalable gracias a la cual la banda sonora ImmSound
3D de sonido inmersivo se podía adaptar a las diferentes condiciones de una
sala, tuviera 5.1, 7.1, 10.1, 14.1 23.1.
Estación de trabajo IAW
posicionando los sonidos en la sala immersiva surround 3D
Este concepto modernizado
fue empleado en el sistema de sonido 3D como ImmSound, en concreto utilizaba la
herramienta hardware llamada IAW (Immersive Audio Workstation) que permitía
situar un sonido concreto de la banda sonora, sin necesidad de emplear pistas,
en uno o varios altavoces determinados de las coordenadas X y Z del plano
horizontal, si no que añadía una nueva capa Y en el plano vertical. Ahora, el
ingeniero de sonido podía programar y posicionar los sonidos como 'objetos' independientes, con
total libertad, en cualquiera de los altavoces situados detrás de la pantalla,
en los altavoces surround que rodeaban la sala del cine, en los altavoces
situados en el techo o en todos a la vez. Con total libertad creativa el
ingeniero podía olvidarse del concepto de pista dentro de la banda sonora. De
este modo el espectador percibía que verdaderamente estaba rodeado por el
sonido en las tres dimensiones. La ventaja de este proceso era su adaptabilidad
a cualquier configuración de la sala. ImmSound
permitía recrear fielmente efectos de reverberación, la sala podía convertirse
con las características sonoras de otro espacio sonoro famoso,una sala de
conciertos concreta, una basílica conocida, un estadio, etc.
Sala de mezclas ImmSound de Sonoblock
Los parámetros que se asociaban
a un sonido concreto se codificaban como una etiqueta de metadatos que lo situaba
en un lugar específico dentro del espacio de escucha. Una
vez sonorizada la película, el audio y los metadatos ImmSound se codifican como
un apéndice del contenedor de proyección DCP (Digital Cinema Package). En el
canal catorce del DCP se insertado un LTC o ‘Código de Tiempo Lineal’ con un
reconocimiento de archivo ‘hash’ que activa el 3DSP del sistema ImmSound.
Para aquellos casos en que
la banda sonora ya estuviera codificada en un sistema tradicional en pistas
digitales, tipo Dolby 5.1 o 7.1 por ejemplo, existía la opción llamada Imm 3D Upmix que permitía reproducir en
tiempo real contenido no nativo en 3D en una sala equipada en ImmSound.
A pesar de la espectacularidad
de este sistema sonoro, desgraciadamente desapareció en julio de 2012 porque la
compañía fue adsorbida por la todopoderosa compañía Dolby. Dicen, las malas lenguas, que la razón principal fue porque
su nuevo sistema Dolby Atmos era muy
similar e inferior al ImmSound. Por
otro lado la compañía americana aseguró que la fusión entre ambos procesos
redundaría en una mejora en la experiencia sonora en todas las salas del mundo
donde se estuviera implantado Atmos.
1.4.2.2.
Dolby Atmos
Instalación
de los altavoces para Dolby Atmos en
el auditorio Dolby Theatre para el
estreno de la película de Pixar “Brave, indomable”
Este sistema es el heredero
del ImmSound. Dolby dio un paso hacia adelante para no quedar descolgado del ascenso imparable del sonido inmersivo en 3D. En el CinemaCon de Las Vegas presentó
su sistema de sonido inmersivo Dolby Atmos. La primera película en utilizarlo
fue “Brave, indomable” (Brave, 2012), de
M. Andrews, B. Chapman y S. Purcell,
el cine Dolby Theatre de Hollywood fue acondicionado para este nuevo proceso.
Este sistema es capaz de admitir
hasta 128 canales, ¡Lo siento, me niego a dibujar un esquema con 128 canales!
Tendréis que imaginároslo o ir a verlo si un día lo instalan de verdad. Bromas a parte, el proceso
trabaja con un sistema virtual de 64 o
62.2 canales que se adapta a la configuración de la sala de exhibición. Dolby ha desarrollado
un sistema basado en un fichero de datos que se trabaja en un procesador que
convierte y adapta los canales según la sala en tiempo real. Gracias a su
escalabilidad los exhibidores pueden diseñar la disposición, con diferentes
configuraciones de altavoces, en función del tamaño de la sala.
La adquisición por parte de
Dolby de la compañía española ImmSound en 2012,
provocó que este sistema se integrara también en un único formato bajo
la marca Atmos. La compañía americana reconoció, por ejemplo, que el sistema
español ofrecía mejores efectos de reverberación e inmersión sonora. Ambos
equipos trabajarían conjuntamente para ofrecer una integración de lo mejor de
cada tecnología y las salas con instalación ImmSound se aprovecharían, tal cual, para Atmos.
Pantalla del sistema
informático que ofrece Dolby para el sistema Atmos
No me extenderé escribiendo
cómo funciona el Dolby Atmos porque
en esencia es similar al ImmSound que
ya he explicado. Teniendo claro los sonidos que podemos escuchar en una
película, por ejemplo, lluvia, pájaros, viento, fuego, etc., ya no están
registrados en un canal específico de la banda sonora, si no que existen en un
archivo digital que lleva asociado la duración y el posicionamiento exacto de
ese sonido en la sala virtual de 64 altavoces dentro de los ejes Y, X y Z. Por
ejemplo, el sonido de lluvia llevaría asociado un archivo de metadatos que el
sistema interpretaría y lo reproduciría
únicamente en los altavoces situados en el techo, dándonos la sensación que la
tormenta está sobre vuestras cabezas.
Sala virtual surround
inmersiva 3D
Los sonidos pueden moverse
de un lado a otro de la sala dentro de esa red de sesenta y cuatro canales, si
el cine tiene menos altavoces el sistema se adaptará y reproducirá el sonido
dentro de un espacio sonoro menos rico.
Configuración estándar de
Dolby Atmos, hay un refuerzo de altavoces en todas las paredes de la sala y dos
filas de altavoces en el techo.
En 2015, Dolby Atmos sigue en expansión por todo el mundo, la mayoría de las películas que se estrenan están codificadas con este sistema, y empieza a tener mucha presencia en los discos domésticos Blu Ray que lo soportan, eso sí, es necesario emplear un decodificador adecuado y un número mínimo determinado de altavoces.
El número mínimo requerido en los cines pequeños para una certificación Dolby Atmos son:
El número mínimo requerido en los cines pequeños para una certificación Dolby Atmos son:
-
Tres frontales = Izquierda, Central y Derecha.
- Cuatro
envolventes en todas las paredes laterales Izquierda Surround y Derecha Surround.
-
Cuatro surround en la pared posterior
Izquierda y Derecha.
-
Cuatro surround para los conjuntos
principales (Lts, Rts).
-
Un subwoofer de gran potencia o dos.
La configuración mínima son
9.1.
Sistema Doméstico Dolby
Atmos Onkyo, los altavoces Izquierdo y derecho tienen dos pequeños altavoces en
la parte superior que irradian el sonido que rebota en el techo para suplir la
carencia de los altavoces superiores, es un sistema 5.1.2.
Respecto a una futura
versión casera completa del Dolby Atmos, este sería capaz de utilizar un
sistema de hasta 32 canales porque es el máximo que admite un conector HDMI en
su versión 2.0. En la actualidad la compañía Onkyo ya tiene amplificadores y
equipos de altavoces 5.1.2 para Dolby Atmos Home.
1.4.2.3.
Auro 3D 11.1
El sistema Auro 3D 11.1 fue
desarrollado por el belga Wilfried Van Baelen, dueño de Galaxy Studios. La
licencia de explotación pertenece, en exclusiva, a la compañía de proyectores
digitales Barco y durante el CinemaCon 2013 anunció su unión con Datasat
Digital Entertainment (anteriormente conocida como DTS) y presentaron el
procesador de audio AP24 3D con flujos de trabajo basados en ‘Objetos’ que
permitía hasta 24 canales de 24 bits. En el proyecto también llegó a colaborar
THX.
Auro 11.1
dispone de numerosas salas equipadas con este sistema imersivo por todo el
mundo. La primera película que lo utilizó fue una producción de Lucas Film “Red Tails” (2012), de Anthony
Hemingway. Actualmente en 2015, muchas películas se codifican en este sistema y es el máximo competidor del Dolby Atmos y del nuevo DTS:X.
Disposición de los altavoces
de una sala equipada para Auro 3D. La pared izquierda lleva los mismos
altavoces que la derecha y en el techo, los altavoces que no vemos, conocidos como ‘La voz de Dios’.
Posibles configuraciones de
Auro 3D partiendo de una configuración 5.1 tradicional ‘Capa
Azul’: Izquierdo, central, Derecho, Surrond Izquierdo, Surround derecho
y LF o Subwoofer.
Opción 9.1 ‘Capa Naranja’:
se le añaden 4 altavoces canales en lo alto, colocados uno para cada esquina sobre
el oyente.
Opción 10.1 ‘Capa Roja’: Se le suman 5 altavoces, colocados en el
techo, es nombrado como ‘Voz de Dios’.
Opción 11.1 ‘Capa Naranja’: Se le añaden altavoces 6 canales,
a la altura central.
Las disposiciones de
altavoces Auro-3D 12.1 y 13.1 se basan en el 6.1 o 7.1 estándar:
Opción 12.1 = 11.1
Auro-3D + Trasero central.
Opción 13.1 = 12.1 Auro-3D + Trasero central en altura.
La Auro 3D Creative Tool
Suite
El códec de Auro está basado
en el formato LPCM (PCM Líneal) sin compresión. Se publicita como el único
sistema con tecnología de sonido de tres capas (surround, altura y techo), compatible
con los cines equipados en sistemas multicanal, además señalan que es el
sistema más barato, con una mínima inversión en hardware, y que está preparado para
ser compatible con los futuros sistema inmersivos. Auro
trabaja con el encapsulado de proyección DCP (Digital Cinema Package) y se
activa cuando se detecta un code-stream (corriente de código) en las pistas de
audio y automáticamente envía los metadatos al procesador AP243D.
Auro 3D en versión doméstica
Auro 3D, Dolby Atmos, como todos los procesos que trabajan con 'objetos' serían fácilmente escalables y podría ser exportados a un sistema de Cine en Casa, videojuegos, móviles, etc.
1.4.2.5. Otros sistemas Inmersivos
En este apartado no me extenderé mucho porque son demasiados, y la mayoría todavía están en fase experimental, comentaré solo unos pocos.
Iosono
Una instalación Iosono en
una sala experimental de los Laboratorios Siemens en Alemania
Iosono, una empresa
subsidiaria del Instituto Fraunhofer de Alemania dedicada a la Tecnología de
los Medios Digitales, introdujo la primera instalación de un sistema inmersivo
experimental en el Auditorio 6 de los cines ‘Mann Chinese’ en Hollywood, Los
Ángeles, durante la convención de Ingenieros, Productores de Cine y Televisión
en 2009. La empresa Electrosonic instaló 380 altavoces para el sistema Iosono
de 64 canales. Una segunda instalación de 308.5 altavoces se realizó en el Cine
Peltz en el ‘Museum of Tolerance’ en Los Ángeles. Estos montajes sirvieron con
el propósito demostrativo del sonido inmersivo.
Este proceso tiene unas
siete salas acondicionadas en Alemania, China, Corea, Estados Unidos y Rumanía.
ETRI 10.2 de Samsung
ETRI 10.2
Sistema Coreano 10.2 desarrollado
por Electronics and Telecommunications Research Institute (ETRI) que pertenece
a Samsung para el UHDTV 8K. Ha sido adoptado por el RRA (National Radio
Research Agency) para los futuros canales 8K coreanos. Utiliza audio con
extensiones de metadatos para el posicionamiento del sonido en la sala
inmersiva.
Chanel Surround Sound System 10.2
Este sistema 10.2 ha sido desarrollado
por el NSF (National Science Foundation) en el proyecto ‘Integrated Media
Center’ en la Universidad del sur de California.
Sala experimental de la BBC
Añadiré alguno de los
sistemas experimentales que estudia la BBC para las futuras emisiones sonoras
inmersivas: SAQAS (Spatial Audio Quality Assessment Scenes), SBSBRIR
y el S3A. No incluyo más sistemas como
el Technicolor 3D Sound, Orange Labs 3D Sound, Qualcomm, etc. porque la idea de
sonido que utiliza objetos con metadatos ya se ha explicado a lo largo de este artículo y volver ha hacerlo resultaría
reiterativo.
El futuro no sabemos que nos deparará pero parece claro que el sonido inmersivo 3D ha venido para quedarse. Su expansión es pausada y la culpa puede deberse al lento asentamiento del cine digital en todo el mundo. Gran parte de los exhibidores que han adoptado proyectores digitales, muy caros, no se plantean, a corto plazo, adoptar un sistema inmersivo que aumente su inversión. Pero, como cada vez se producen más películas en estos avanzados sistemas sonoros, la tendencia será imparable hacia la expansión del sonido envolvente 3D en los cines.
Respecto a nuestros hogares, no lo tengo tan claro, si nuestras esposas nos dejan colocar 10, 20, 30 altavoces en el salón quizá tenga una expansión más allá de la testimonial. Bromas aparte, a nivel doméstico la tendencia es reducir en lo posible su número y generar virtualmente por codecs o reverberaciones un sistema que no irá más allá de un 7.1. Esa dificultad es el que pretende simplificar la propuesta DTS:X.
Todavía tendremos que esperar hasta que la industria del cine decida editar películas con sistemas inmersivos 3D para el consumo masivo y poder ver la respuesta del público frente a este nuevo producto. En 2015, el Blu Ray con sonido Dolby Atmos y, ahora, con DTS:X, están asfaltando el camino para la llegada de nuevas familias de amplificadores-decodificadores y altavoces que ponen a prueba la paciencia de nuestras esposas. Quizás un televisor de 100” en definición 4K o 8K generen la necesidad de rediseñar y acondicionar nuestro salón para adoptar un sistema sonoro acorde con la imagen, empleando como mínimo un sistema sonoro 10.2. Deseo, de todo corazón, que este no sea el fin de nuestro matrimonio.
José Pastor