martes, 25 de marzo de 2014

El 4K y el Full Frame: 1ª Parte: "La película fotográfica"


Mucho se nombra la terminología 4K y la mayoría no sabe a qué se refiere exactamente. Suele venir acompañada con la palabra Ultra o Quad y el acrónimo HD. Las grandes empresas de electrónica anuncian que ese futuro ya está aquí, que va a desembarcar en nuestros hogares y que será el nuevo estándar. Nos dicen que la televisión, cámara o colección de películas que compremos, tendrán que soportar la norma de definición 4K.

Si el 4K es lo nuevo que viene, será interesante desvelar también que significa la palabra inglesa 'Full Frame' en el universo de las modernas cámaras DSLR (Digital Single Lens Reflex). Sabemos que la fotografía digital ha heredado este término de la fotografía analógica pero poco más conocemos sobre su origen.

Para descubrirlo dividiremos en dos partes este artículo: En la primera nos centraremos en el nacimiento del formato de 35mm. En la segunda la influencia que ha tenido en el diseño de los modernos sensores de las cámaras fotográficas y del cine digital. 

Ahora nos centraremos en el nacimiento del formato analógico de 35mm que es la piedra angular de toda esta nueva terminología que nos invade. Esta es su historia.


1.1. La película fotográfica


En 1839 comienza a extenderse el primer procedimiento fotográfico, el Daguerrotipo. Utilizaba una emulsión compuesta de plata sensible que se impregnaba sobre una placa de cobre. En el universo de la fotografía, tanto la emulsión como el soporte fueron actualizándose y se utilizaron tanto placas de vidrio como de papel. Los primeros experimentos de fotografías animadas, se hicieron sobre tiras de papel fotográfico, pero era un material muy endeble y poco versátil para la toma de imágenes. El intento de introducir hojas de plástico en las placas fotográficas, para sustituir al vidrio, no tuvo éxito por culpa de que el material transparente tenía imperfecciones.

Publicidad de la comercialización de película negativa flexible Carbutt

Finalmente fue John Carbutt quién lo consiguió. Fabricó, en 1888, láminas de celuloide rígidas recubiertas de una emulsión de gelatina sensible a la luz. En 1887 Hannibal Goodwin, quién un año antes había inventado la base de película nitrocelulosa, consiguió una emulsión transparente y flexible que permitía impresionar varias fotografías. En 1.889 Eastman copió esta idea y sustituyó su famoso carrete de papel fotográfico, para 100 fotografías, por otro con soporte de celuloide para su cámara ‘Kodak 100 vista’. La tira de película tenía una anchura de casi 70mm (2,625 in = 6,7 cm) y permitió generalizar el uso de la fotografía. 


Cuando Thomas Alva Edison decidió acompañar a su grabadora de sonido o fonógrafo con un aparato que permitiera ver imágenes en movimiento, puso a trabajar a su mejor empleado William Kennedy Laurie Dickson en esta tarea. Partiendo del rollo de película de 70mm que fabricaba Eastman, decidió cortarlo por la mitad y obtener así una tira de 35mm más manejable. Tras varios diseños con desplazamiento horizontal e incorporación de orificios para facilitar el movimiento, optó finalmente por el desplazamiento vertical de la película y cuatro perforaciones a cada lado de la imagen con una proporción de cuatro tercios. En 1892 nació el formato de 35mm que ha sobrevivido casi inalterado, durante más de un siglo, hasta nuestros días.


La única modificación importante ocurrió en la década de los años veinte con la incorporación de una banda de sonido óptica en uno de los lados del fotograma. Esta pista alteró el tamaño del área de la imagen que tuvo que reducirse para mantener sus proporciones y mantener la proporción de cuatro tercios. Este formato se conoce con el nombre de “Academy”. En 1913 la película de 35mm se adoptó también para fotografía, la imagen mantenía el aspecto en cuatro tercios pero en lugar de cuatro perforaciones utilizadas en cine, pasaba a tener 8 perforaciones de anchura dispuestas ahora en horizontal. Este formato se conoce como “Full Frame” o formato completo y fue el más usado por los fotógrafos durante todo el siglo XX.



Esta propuesta en horizontal ya fue planteada para el cine por el mismo Dickson en 1889, por Filoteo Alberini en 1924 (por Ralph G. Fear con una versión con pista de sonido en 1929) y por el VistaVision de los estudios Paramount en 1954. Este último nació como respuesta al CinemaScope que fue uno de los primeros en utilizar una pantalla ancha que alcanzaba el 21:9 en su versión final (con sonido óptico y sin pistas de sonido magnéticas), casi el doble de anchura de los famosos 4:3. 

Película de 70mm para proyección con seis pistas de sonido magnéticas

En esta década también aparecieron formatos que proponían película de 70mm, ya probada a comienzos del sonoro, con una imagen más ancha y una proporción 22:10. Fue el formato preferido de las grandes superproducciones hasta la década de los 70.


Con la irrupción de la pantalla ancha en los cines, la película de 35mm sufrió diferentes rectificaciones para adaptarse a la moda. El formato VistaVisión fue el más versátil porque los positivos en 35mm ‘Academy’ podían ofrecer copias con su proporción original a 4:3 o  viñeteada a 16:9 eliminado información de la parte de arriba y debajo de la imagen y una altura de tres perforaciones ‘3p’.  La idea ya había sido planteada en la década de los treinta utilizando una imagen pamorámica de dos perforaciones de altura, esta  proposición fue simplificada por los hermanos  Tushinsky que aunque se impresionaba toda el área del negativo a 4:3, tomaban solo una porción de dos perforaciones de altura que anamorfizaban en la copia de exhibición. Este formato fue lanzado por los estudios RKO en 1956 bajo el nuevo nombre de SuperScope 235 (era una mejora del SuperScope de 1954). El sistema Techniscope también adoptó el ‘2p’ y siguió un camino similar en la década de los sesenta, unos años antes el español José Val del Omar proponía su sistema Bi-Standar 35 con una altura de ‘3p’ y con los fotogramas alternados.  


Así quedó la cosa hasta que en 1982, Rune Ericson aplicó la filosofía del VistaVision, el Superscope 235 y el mismo principio del Super 16 (la imagen se hacía mas ancha al extenderse sobre el área que ocupaba el sonido) al formato de 35mm. Existen diferentes variantes de trabajo en Super 35, la más sencilla y funcional es utilizar una cámara de fotograma completo o mudo (la imagen ocupa cuatro perforaciones de altura y todo el ancho entre ellas), y dibujar  diferentes marcas en el visor para componer en distintas proporciones.  El director de fotografía tiene que organizar la imagen teniendo en cuenta los diferentes encuadres posibles y no dejar fuera de ella elementos importantes para el equilibrio del plano. En el ejemplo, el fotograma se ha compuesto para tres alternativas diferentes, copia para pantallas 4:3, copia para 16:9 y copia para 21:9 de formato panorámico. 



José Pastor

jueves, 20 de marzo de 2014

Ya ha finalizado el rodaje de “Fallas 2014/3D”

Esta madrugada se han quemado Las Fallas de Valencia y con ello ha finalizado el rodaje del corto con acompañamiento musical “Fallas 2014/3D”. 

 Falla del Ayuntamiento un Moisés de 17 metros de altura, Falla del Pilar que ha obtenido el 1º Premio de la sección especial y Falla de 'Na Jordana' con figuras del dibujante Ortifus.

Podéis ver tres fotogramas duales estereoscópicos a tamaño reducido para haceros una idea de cómo va a ser este corto de pocos minutos. La música estará especialmente compuesta para las imágenes.



Aquí os dejo un fotograma estereoscópico, de este Moisés espectacular, compuesto en 'Anaglifo' para que podáis apreciar el efecto de profundidad conseguido con el 3D. Los colores de las gafas deben colocarse como indica el dibujo: Rojo (ojo izquierdo), Cían (ojo derecho). Espero que os guste.

Ahora a comenzar la edición, postproducción, créditos, etalonaje y paralaje, composición musical, etc… Espero que muy pronto podáis verlo en mi canal de Youtube.

PD: Estoy ultimando un artículo sobre la historia del “Full Frame” y su relación con el 4K, incluye los tipos de sensores para cine y fotografía. Esta casi listo también otro artículo sobre la captación de imágenes en 3D (desgraciadamente va lento porque hay que resumir muchos conceptos y no quiero ser muy técnico en las descripciones).

Por cierto tres mil gracias porque ya son más de 3.000 visitas.

José Pastor

miércoles, 5 de marzo de 2014

Oscars 2014 ¿Es Gravity una película en verdadero 3D?

Mucho se está hablando últimamente de la moda pasajera del 3D y su declive,  expertos periodistas de cine y blogs de tecnología, ya han vaticinado su muerte prematura. Hablan de la disminución de espectadores de las salas tridimensionales y de la bajada en las ventas de televisores con pantalla estereoscópica. Peor para ellos porque no entienden que el buen S3D (Stereoscopic 3D) ha venido para quedarse.  

Cartel de la película “Gravity” (2013) de Alfonso Cuarón

Una prueba de ello, es el éxito de la película “Gravity” de Alfonso Cuarón que se ha llevado siete estatuillas en la noche de los Oscars 2014. Eso les contradice, no solo por el premio sino por los más de 700 millones de dólares que ha recaudado en todo el mundo. La culpa la tiene ese  majestuoso arranque, con un larguísimo plano secuencia de casi 20 minutos que nos atrapa. Visto en 3D, nos hace sentir que verdaderamente estamos flotando en el espacio. Esa pura sensación es el logro de esta película. A sus detractores les doy la razón, es verdad, la película no tiene guión pero no importa porque estamos en gravedad cero. Aviso para navegantes, quien no la haya visto que lo haga en estéreo y si es posible en el cine con la pantalla más grande disponible. Pero ¿Está película está realmente rodada en 3D?

VFX creados por Framestore
La contestación es clara, un 70% fue creado por ordenador con VFX (efectos visuales), con renderización estereoscópíca, por la compañía Framestore (sobre todo en los planos generales). Pero ¿Qué ocurre con el otro 30%?  El director Alfonso Cuarón tenía claro que la película debía ser en S3D pero por limitaciones en la captura fotográfica en estéreo (tener dos cámaras sincronizadas manteniendo la convergencia en los movimientos) limitaba la maniobrabilidad de la cámara.


Se empleó una única cámara Arri Alexa en la filmación
¿Cómo lo hicieron? Si miramos detenidamente las imágenes de la filmación, veremos que la captura de los actores está realizada con una única cámara, la Arri Alexa, que generaba un archivo digital Arriraw a 2.8K de resolución. Se decidió hacerlo así para ganar mayor libertad durante las tomas del rodaje. Pero,  si se utiliza una sola cámara y se graba un solo archivo ¿Se puede crear un buen 3D con una sola cámara? La respuesta es ¡No! de manera natural y ¡Sí! de manera sintética.


A la izquierda la imagen con el decorado real, a la derecha con el decorado superpuesto CGI
Si seguimos observando más fotogramas del rodaje, veremos que la imagen de izquierda es la captura original en 2D, mientras que la imagen derecha está postproducida y tiene la incrustación del decorado de la nave. Este fondo ha ha sido diseñado y generado artificialmente por ordenador, lo que se conoce como CGI (Computer Generated Imagery).


Los actores no llevaban la visera de los cascos en el rodaje
No solo se han diseñado los decorados, si seguimos mirando los fotogramas originales apreciamos que en el rodaje los actores no llevaban puesta la visera del casco de astronauta. Esta fue añadida digitalmente en postproducción, el motivo principal era evitar reflejos indeseados de la cámara o de la iluminación utilizada en el estudio durante la captura. Los cables y arneses que se utilizan para suspender a los protagonistas, han sido borrados digitalmente y en el fondo se ha sustituido incrustando la negrura del espacio. 

Ya hemos dicho que toda la parte donde la cámara interactúa con los actores fue capturada en 2D ¿Cómo han conseguido un efecto de profundidad tan bueno?  Este segmento que ocupa un 30% de la película fue convertido a S3D. En un artículo anterior ya explique de manera resumida como se hace la conversión y las distintas formas que se aplican para conseguirlo. Ahora la completaremos y nos centraremos en explicar como se trabaja para crear profundidad donde no la hay.  Esta labor fue encargada a la empresa Prime Focus que empleó a cerca de 400 técnicos de la delegación en India, que realizaron  la conversión. Veamos detenidamente como se hace.

Toma original 2D con el personaje recortado
Paso 1: Tomamos el plano original 2D rodado con la actriz Sandra Bullock, un operador siluetea y recorta su contorno fotograma, a fotograma. Elimina el fondo que sirve solo de referencia para que las piezas diseñadas por ordenador encajen a la perfección.

Diseño del interior de la nave y creación de las capas de profundidad
Paso 2: Diseñamos el interior de la nave con el programa Autodesk Maya, intentando reproducirlo con el mayor número de detalle. Le aplicamos textura, lo iluminamos y renderizamos. Sobre la imagen resultante calculamos la separación de paralaje para el ajuste de profundidad (paralaje). En negativo los planos que salen fuera de la pantalla y en positivo los planos que están dentro de ella.
Mate de profundidad
Paso 3: Con los números de ajuste de profundidad, se genera un ‘mate de profundidad’ del la imagen del decorado.  El color blanco representa las capas cercanas, las grises y negras las más lejanas para el espectador.

Se añade el personaje al decorado sintético
Paso 4: Se incrusta el personaje y se calcula la separación de paralaje para él, dentro del plano.
Recreación 3D del espacio tridimensional

Paso 5: Con los mates de profundidad se genera una recreación del espacio tridimensional, otorgando profundidad a los objetos.

Creación del casco y cálculo de la separación interaxial de las dos cámaras virtuales

Paso 6: Se genera un casco sintético que flote en la cabina en gravedad cero y se ajusta la separación interaxial de las cámaras virtuales que lo generan en estéreo. 

Composición final sin etalonar
Paso 7: Se suman todos los elementos, el personaje, el fondo, el casco, el vaho de la respiración, etc. y se calcula el ‘Par Estéreo’.


'Par Estéreo' para su exhibición en 3D

Paso 8: Se generan los dos imágenes, una para el ojo izquierdo y otra para el derecho. Se etalona la película y se distribuyen las copias para su exhibición
La conclusión final es que “Gravity” es una película híbrida. No tiene un solo plano de imagen real rodado en estéreo, las imágenes CGI si son en 3D y los planos de los actores rodados con cámara real han sido convertidos de 2D a 3D. La gracia del asunto, es que si una película se concibe, se planifica como si fuera en verdadero 3D y se utiliza adecuadamente todo su potencial; el espectador estará tan embelesado contemplando las imágenes que se olvidará de las gafas 3D. Verá el espacio que le rodea como algo natural con toda su profundidad y podrá sentir que de verdad flota en el espacio.
“Gravity” no tiene una historia compleja, no es una película al uso y como la obra maestra de Kubrick “2.001: Una odisea del espacio” nos muestra que el cine, en ocasiones, se puede vivir como una experiencia para los sentidos. Sé que nunca iré al espacio pero os aseguro que ya se lo que es flotar sin gravedad. Si le quitamos el 3D a la película ya no tendrá razón de ser. ¡Ni se os ocurra verla en 2D!

José Pastor          


   

martes, 25 de febrero de 2014

Los televisores 4K más asequibles

Hace poco tiempo, las principales marcas fabricantes de pantallas de televisión,  lanzaron al mercado sus primeros modelos Ultra HD o Quad HD con la friolera resolución de 3.840 x 2.160 píxeles (4 veces más calidad que le Full HD). Sus precios de salida rodaban los veinte mil euros y eran prohibitivos para la mayoría de nosotros. Además todos pensaban que tardarían en asentarse, en el mercado doméstico, por la falta de contenidos con esa calidad asombrosa. Su aparición coincidió con la debacle de la incipiente tecnología 3D que no ha conseguido resolver el uso de unas incomodas gafas y la escasez de buen contenido estereoscópico. Ahora la apuesta es el 4K como relamo de venta.  El largo periodo de tiempo que costó implantar el HD, hacía pensar que esta nueva tecnología tardaría unos años más en implantarse. La eclosión de empresas chinas que han lanzado al mercado televisores con calidad UHD, a precios muy competitivos, ha  resquebrajado  la idea que el Full HD era suficiente para el mercado doméstico. Esta dicotomía, ha precipitado los planes para la eclosión del formato 4K que ahora, a lo largo de este 2.014, son ya una realidad palpable.

Televisor Seiki 50” el primer televisor 4K a precio FULL HD

Esta guerra comenzó en 2.013 cuando la compañía china Seiki fue una de las primeras en anunciar un televisor 4K para el mercado norteamericano que se podía adquirir en Amazon, su SKmart o QVC por menos de 1.500 dólares. Era una pantalla de 50 pulgadas con tecnología LED y con unas características muy pobres, ofrecía un contraste de 5.000:1, 120Hz de refresco, tres puertos HDMI y poco más. La increíble fue que ofreciera una resolución de 3.840 x 2.160 píxeles, a un precio similar al de un televisor Full HD. Ante tal desafío, las grandes marcas tuvieron que bajar sus precios e intentar frenar una competencia que siguió ofreciendo, bajo el reclamo del 4K, más modelos de televisores asequibles.

Changhong modelo UHD55B6000IS 55”

Por ejemplo en Amazon USA, la compañía china  Changhong, por ejemplo, comercializa su televisor UHD55B6000IS de 54,6 pulgadas, con un contraste 10.000:1, 100Hz, Smart TV y  tecnología 3D activa. Este televisor se puede adquirir también en Amazon España y Pixmania por el precio irrisorio de 1.000 Euros. 

Seiki SE39UY04 39”, también disponible en 50” y 65”

También Amazon USA, ofrece un nuevo modelo el televisor chino Seiki el SE39UY04 de 39 pulgadas con 120Hz, con 3 HDMI por 500 dólares. Complementa al modelo antes comentado de 50” que ahora vale unos 900 dólares y el de 65” que sale por unos 2.000 dólares.
TCL LE50UHDE569

En Amazon USA, el televisor chino TCL cuyo modelo LE50UHDE569 tiene 50”, 120Hz y cuatro entradas HDMI por 706 dólares.

Televisor Polaroid 50” 4K por 735 Euros

Aquí no acaba la cosa, durante el CES 2014, el 4K ha sido la estrella. Por lo que respecta a Estados Unidos la introducción de esta tecnología en los hogares parece imparable. No en vano, en esta misma feria varias compañías menores se han apuntado a la moda y han presentado televisores 4K, a un precio muy competitivo. La compañía estadounidense Polaroid ha lanzado un televisor de 50 pulgadas con un precio que ronda los 735 Euros.

Vizio P-Series 4K

La compañía californiana Vizio,  también ha presentado en el CES con su serie “P” 4K con 50 pulgadas con un precio similar al Polaroid y el modelo de 70 pulgadas por unos 2.599 dólares mucho más económico que el de otras marcas.

Haier H6500 4K y 3D sin gafas

La china Haier también ha presentado varios modelos 4K y 3D sin gafas con pantallas de 42, 50, 58 y 65 pulgadas. Sus características son contraste ‘dinámico’ 8.000.000:1, 100Hz, 3 puertos HDMI. Saldrán al mercado en abril de este año y el modelo de 42 pulgadas costará 799 euros mientras que el de 50 pulgadas estará disponible por 999 euros. 


Samsung serie U8500 con pantalla curva y formato 21:1

Samsung ha lanzado la serie U8500 ofrece la novedad de una experiencia inmersiva totalmente cinematográfica al utilizar una pantalla curva UHD 4K. Tiene 105 pulgadas y un formato ancho de 21:1 y 3D sin gafas. Según la propia compañía “La pantalla curva transmite sensaciones que no se aprecian en las pantallas planas, y la mayor amplitud del campo visual crea un efecto panorámico que hace que la pantalla parezca mayor de lo que es y capta la atención de los espectadores como nunca antes”.

Respecto a contenidos en UHD, Sansumg colaborará con Amazon y dispondrá de un catálogo de películas 4K de Warner Bros, 20th Century Fox, Paramount, Lions Gate, Discovery, etc. Además ofrecerá en streaming contenido de los proveedores Amazon, Netflix, M-Go, Comcast y Direct TV. 


Televisor Sansumg QUHD 8K

No contentos con todo ello la multinacional Sansumg ha presentado en el CES un televisor QUHD (Quad Ultra HD) 8K de 98 pulgadas. Tiene una resolución de 7.680 x 4.320 píxeles. 


Televisor Sharp QUHD 8K de 85 pulgadas

La japonesa Sharp no se queda atrás y ha presentado en el CES un modelo QHUD 8K de 85 pulgadas. Además incorpora tecnología 3D sin gafas desarrollada por Philips y Dolby.


Aquí puedes ver el vídeo de Sharp Quattron + 4K

Bueno, visto lo visto, el precio ya no es una excusa para adquirir un televisor Ultra HD y de paso dejar alucinado a tus familiares y amigos. Muchos pensaran que tanta calidad no es necesaria y es posible que tengan razón aunque yo no esté de acuerdo con ellos. Cuando apareció el primer IPhone muchos auguraron un fracaso por su alto precio, decían que un aparato tan pequeño y con tantas aplicaciones vía Internet solo interesaría a unos pocos. El futuro no les ha dado la razón, ahora nadie niega que tener un Smartphone es imprescindible en la vida diaria. La compañía Nokia no supo ver el futuro y no reaccionó a tiempo, por ese motivo ya no es el número uno en vanguardia, ni en venta de móviles. Esto viene a cuento porque creo que la tecnología está calando en nosotros, mirar hacia otro lado y no adaptarse es quedarse en el pasado.

Aunque nos suene a chino lo del 4K y lo veamos muy lejano en España, en Japón ya piensan en el Quad Ultra HD o 8K. La televisión pública japonesa NHK lo llama Super Hi-Vision y ya la está probando. Por los comentarios de la gente que la ha visto, parece que su poder de atracción es tan grande que las deja con la boca abierta y babeando. Aunque parezca de ciencia ficción que estos televisores lleguen a nuestros hogares, la industria electrónica no piensa parar el listón de los megapixeles y sigue cuesta arriba mejorando la calidad de sus pantallas hacia una imagen casi total. NHK prevé que las primeras pruebas en 8K se realicen en 2016 y las primeras emisiones normales en 2020. 


José Pastor


Fuentes:
http://www.seiki.com/products/seiki4kUltraHD/
http://www.changhongeurope.com/cz/en/products
http://www.tcl.com/en.php
http://www.aquos-world.com/en/index.html
http://www.dolby.com/us/en/professional/technology/dolby-3d-glasses-free-3d.html
http://filmmakermagazine.com/77202-introducing-8k-the-final-frontier/#.UwvYN-N5NQg
http://www.haier.com/ES/newspress/notasdeprensa/201401/t20140107_204237.shtml
http://www.samsung.com/es/promotions/2014CES_UHDTV/
http://www.aquos-world.com/en/index.html

lunes, 10 de febrero de 2014

GH4, Panasonic pone la grabación 4K al alcance de la mano

La nueva cámara fotográfica DSLM de Panasonic, de Micro Cuatro Tercios, la Lumix GH4 ha sido presentada el pasado 7 de febrero en Tokio. Lleva incorporado el nuevo sensor Digital Live MOS de 16,05 megapíxeles que alcanza gran calidad y sensibilidad durante la grabación que permite registrar vídeo con calidad 4K. 

La nueva Lumix GH4 con vídeo 4K

Destaco esta noticia porque considero un paso muy importante el acercamiento al mercado doméstico de una calidad de imagen que ya es muy cercana a la del cine de 35mm analógico. Muchos detractores ponen en solfa el avance imparable hacia la grabación y reproducción de imágenes de claridad pristina. Su argumento más poderoso es que ya existe el Alta Definición y ofrece la suficiente calidad doméstica/profesional y por lo tanto no es necesario superarla. Curiosamente eso mismo decían cuando apareció el HD y el formato 16/9. No es el momento de vaticinar aquí cual es el futuro. pero yo sí tengo claro que el salto hacia la Ultra HD y el HFR es imparable. Seguramente por este motivo el cine, tal y como lo conocemos hoy, tendrá que mejorar estas propuestas y ofrecer un plus de calidad mayor al que podamos disfrutar en nuestros hogares.  


Respecto a esta pequeña maravilla, espero probarla algún día,  decir que la mayor resolución en vídeo permitida puede seleccionarse a Cine 4K a 4096x2160 a 24 fps o QFHD 4K 3840x2160 a 30 fps en formato ‘.mov’ o ‘.mp4’. Hay que tener en cuenta que en grabación de vídeo tiene un factor multiplicador de 2,3x, para evitar en lo posible el pixel-bining, y se pierde cobertura en angular respecto a el modo foto. La grabación de sonido se codifica en LPCM de alta calidad. También puede registrar vídeos Full-HD con un bitrate de 200 Mb por segundo (ALL-Intra) o a 100 Mb por segundo sin límite de tiempo de grabación. 

 Utiliza una tarjeta de memoria SDXC/SDHC compatible con UHS Speed Class 3 (U3).

Los usuarios pueden elegir entre los formatos mov, MP4, AVCHD progresivo y AVCHD en diversas velocidades de grabación según el uso. Tiene una señal de salida aproximadamente un 50% más rápida y elimina el efecto de 'Rolling Shutter', incluso usando el obturador electrónico o grabando una imagen en movimiento. Permite también la grabación de vídeo Full HD de hasta 1.080/50p.

Para los usuarios profesionales, la frecuencia del sistema es fácilmente seleccionable, entre los 59.94Hz (23.98Hz), los 50.00Hz y los 24.00Hz. Además, la nueva GH4 es capaz de reproducir una imagen a tiempo real en un monitor externo 4:2:2 a 8-bit3, a través de micro HDMI. La opción de selección de velocidad de fotogramas (Variable Frame Rate) permite la grabación en slow motion o a velocidad rápida en 96 fps o 4x, todo en Full-HD. Además, el modelo también incorpora programas de time lapse y stop motion.

La GH4 incorpora prestaciones diseñadas especialmente para vídeo, como Master Pedestal, 1KHz Test Tone y Color Bars, además de SMPT Compliant Time Code, Modo Rec o Libre. Para un exhaustivo control de la calidad de imagen integra el Zebra Pattern para las altas luces y el Focus Peaking, para identificar con precisión el plano de foco de la imagen.


Interfaz DMWYAGH

Para maximizar el uso profesional, Panasonic también presenta la interfaz DMWYAGH que permite una transmisión de vídeo más rápida y potente. Esta unidad incorpora 4 conectores SDI con time code. La unión de los 4 conectores permite una salida 4K (4:2:2 / 10-bit) y 2 salidas Full HD (4:2:2 / 10-bit). También pueden usarse las cuatro salidas paralelas HD simultáneamente. 


Este nuevo modelo incorpora conexión Wi-Fi y tecnología NFC, lo que ofrece al usuario gran conectividad con otros equipos. Además, con la Image App de Panasonic se puede controlar tanto la realización de fotografías como de vídeo a través de un Smartphone o Tablet. Así, el usuario puede ajustar remotamente la velocidad de obturación, la exposición o la apertura, entre muchos otros parámetros.




Aquí podéis ver el vídeo con imágenes grabadas en 4K con la GH4

El cuerpo de  esta cámara fotográfica que graba vídeo Quad HD o 4K costará unos 1.400 Euros. Yo estuve muy cerca de adquirir la GH2 pero me frenó su visor electrónico y su sensor microcuatro tercios. Aunque yo sea partidario del 'Full Frame' he visto vídeos de varios amigos que la utilizan y honradamente he de decir que ofrece muy buena calidad.

Finalmente, a pesar de utilizar cámaras analógicas Nikon y tener una óptica zoom F2,8, me decidí por la Canon 600D porque tenía una pantalla LCD móvil. También porque podía incorporar una herramienta imprescindible para vídeo que es el 'Magic Lantern'. Pero ahora, con la incorporación de un visor electrónico de 2.360.000 puntos y su preciso enfoque automático, no voy a poner muchas pegas a esta Lumix GH4  cuando en el futuro cambie de cámara. Será interesante esperar la respuesta de Canon y Nikon ante este reto. Yo ya estoy ahorrando y preparando la compra de mi próxima cámara, televisor y ordenador para que soporten el 4K ¿y tú?.


Nota actualizada en 2015: El firmware versión 2.3  V-Log L ya está disponible en Estados Unidos, la licencia es de 100$ y os dan un código de activación. Con este nuevo ajuste se consigue un Rango Dinámico de 12-Stop (pasos). En Europa todavía no tenemos esta opción de compra, hay gente que la ha descargado sin licencia, sí estás interesado busca o  indaga por aquí¡Ojo! Tened también en cuenta que Panasonic ha sacado una nueva versión de firmware 2.4 que al ser instalada bloquea la utilización no autorizada de la V-Log. Pero tened en cuenta que si os va a ser útil profesionalmente, lo correcto es pagarla.


José Pastor Jaén




martes, 14 de enero de 2014

3D 11º: Sistemas de Proyección y Visionado 3D – Holografía y Sistemas Pseudoestereoscópicos

5. Holografía

No me extenderé mucho en este apartado porque su aplicación al cine todavía tiene mucho camino que recorrer. El día que se consiga una verdadera pantalla holográfíca el triunfo del 3D será completo porque en el campo de la holografía no es necesario el uso de gafas.

Dennis Gabor (Gábor Dénes) inventor de la Holografía

Todo comenzó con los trabajos del científico húngaro Dennis Gabor en 1948 que perseguía la idea de capturar una imagen total. Para obtenerla iluminaba una rendija con luz de un color único (luz verde de una lámpara de mercurio) y obtenía una figura del objeto compuesta de franjas. En aquellas fechas los problemas a resolver fueron muchos y los resultados no eran del todo buenos. La invención del rayo láser por Gordon Gould en 1957 y su aplicación práctica a la holografía realizada por Leith y Upernicks permitieron conseguir el primer holograma perfecto utilizando como fuente de luz un rayo láser. 

Funcionamiento de captura y reconstrucción de un Holograma

El procedimiento holográfico modernizado se basa en el fenómeno de interferencia de dos emisiones de luz coherente del láser: una que procede directamente del generador de luz y otra que es reflejada por el objeto que se va a fotografiar. La interferencia se produce en el cuerpo de la emulsión fotográfica sin utilizar lente alguna. Una vez revelada, la superficie fotográfica no presenta una imagen tradicional del objeto, sino más bien una serie de ondas circulares que representan a la imagen fotografiada. Si esta placa fotográfica es iluminada con un rayo láser, la imagen del objeto se recrea dando la ilusión de un objeto en tres dimensiones.

El desafío actual de la holografía consiste poder registrar holográficamente con luz blanca (no de un color único) imágenes en movimiento y poder proyectar estas en una pantalla empleando luz blanca (con todos los colores del espectro).


6. Sistemas Pseudoestereoscópicos

Abordaremos ahora algunos de los procesos que consiguen un efecto pseudoestereo partiendo de una única imagen bidimensional tradicional. Esto puede ocurrir si engañamos al cerebro utilizando el efecto Pulfrich o manipulando digitalmente la imagen 2D para convertirla en otra en 3D.


6.1. El efecto Pulfrich


Este efecto se llama así por el físico alemán, Carl Pulfrich, que lo descubrió y lo describió por primera vez en 1922. Se basa en que el cerebro humano necesita más tiempo para procesar los estímulos de baja luminosidad respecto a los más brillantes. Otro factor influyente en este efecto es la percepción psicofísica que se produce cuando hay un movimiento lateral de un objeto en el campo de visión. Si  observamos este movimiento y un ojo ve la misma imagen más oscura que el otro, ambos ojos verán ese desplazamiento transversal de un modo diferente. Ello es así porque el cerebro procesa las imágenes del ojo oscurecido más lentamente que las del otro. Este desplazamiento que va variando la perspectiva puede ser interpretado por la corteza visual, mediante un engaño, como que el objeto que observamos realmente tiene un componente de profundidad. Ello es consecuencia de la  diferencia relativa en la cadencia de las señales que reciben los dos ojos.

Para conseguir esta ilusión óptica, es necesaria la colocación de un filtro oscuro sobre uno de nuestros ojos. Este efecto también puede ocurrir espontáneamente si el observador sufre una enfermedad en los ojos tales como, neuritis óptica de cataratas o esclerosis múltiple. La función del filtro oscuro es retardar lo suficiente la percepción de la imagen que ese ojo en concreto está enviando al cerebro y la combine con la del otro ojo, sin filtro, que llega sin retardo. De esta manera tan simple se  consigue que el cerebro junte las dos imágenes interpretándolas como una única en relieve. 


6.1.1. Nuoptix

Gafas especiales NUOPTIX

El sistema Nuoptix no es un proceso tridimensional verdadero como los que hemos visto hasta ahora. En realidad es una aplicación práctica del efecto Pulfrich que se utiliza en la televisión o en el cine. Lo desarrolló el australiano Terry D. Beard quién, desde la década de los 70, estuvo investigando en el desarrollo de este proceso que fue patentado el 22 de abril de 1988. Se basa en una ilusión óptica que se consigue utilizando unas gafas especiales con un filtro oscurecido y el otro normal.



El proceso funciona así, como las gafas tienen el filtro del ojo izquierdo oscurecido y el derecho sin oscurecer, para conseguir el efecto, la cámara debe desplazarse  obligatoriamente de derecha a izquierda. De este modo un fotograma, respecto al siguiente, tiene una perspectiva diferente al desplazarse el ángulo de visión. Cuando el espectador visiona estas imágenes con desplazamiento lateral, cada ojo ve un fotograma diferente.

La explicación a este fenómeno es sencilla. Por ejemplo, si el ojo derecho sin filtro está viendo el ‘Fotograma 2’, el ojo izquierdo está viendo el ‘Fotograma 1’. Esto ocurre así porque el ojo que lleva el filtro ve la imagen oscurecida y el cerebro la interpreta con un mayor retardo (cuanto más oscuro es el fitro mayor retardo se produce). Por este motivo, mientras el ojo derecho envía la información al cerebro correctamente, el ojo izquierdo oscurecido la envía con un fotograma de retardo. Esto se repite fotograma a fotograma. Gracias al movimiento lateral, de derecha a izquierda, el cerebro procesa ambos fotogramas con diferentes perspectivas y cree que se trata de un par estereóscopico. A causa de este engaño las interpreta y las funde en una única imagen tridimensional donde se puede apreciar la profundidad y el relieve.

Como este efecto es imposible verlo si la imagen no está en movimiento, en el fotograma del ejemplo he fundido el ‘Fotograma 1’ y el  ‘Fotograma 2’ utilizando filtros anaglifos rojo y cían en la posición correcta para cada ojo. De esta manera podéis apreciar la profundidad de una toma normal en 2D, ahora convertida por arte de magia en 3D.


Kit de prensa de la cadena ABC y Coca Cola

Este efecto ha sido utilizado tanto en programas de televisión como en la comercialización de vídeos domésticos en formato VHS y DVD, también en  presentaciones en 3D de algunos juegos de consolas y de ordenador. La utilización más conocida de las gafas Nuoptix ocurrió en la televisión Norteamericana. Se anunció, bajo el patrocinio de Coca Cola, que esta tecnología se iba a emplear por primera vez en la cadena ABC en los últimos ocho minutos del último episodio de la cuarta temporada de la popular serie “Luz de luna” (Moonlighting), titulado ‘During network sweeps’ que se debía emitir en Mayo de 1988. Se fabricaron más de 40 millones de gafas de cartón para este evento. Se entregaron kits de prensa para la promoción de este evento, incluían información sobre el sistema Nuoptix, un par de gafas y varias fotografías en blanco y negro de los dos protagonistas principales, Bruce Willis y Cybill Shepherd.  

Gafas NUOPTIX distribuidas por Coca Cola

También se iba a emitir un anuncio de Coca Cola Diet rodado expresamente para este procedimiento. Desgraciadamente los planes se vinieron al traste por culpa de la famosa huelga de guionistas de 1988 que duró unos cinco meses. Esto afectó gravemente a la serie “Luz de luna” y provocó que el episodio con tecnología Nuoptix fuera cancelado. Ante tales acontecimientos Coca Cola tuvo que replantearse este evento y para aprovechar las gafas, que ya habían sido distribuidas, llegó a un acuerdo con la NBC. Durante el descanso de la Superbowl XXIII celebrada el 22 de enero de 1989, se emitió un bloque 3D de unos 12 minutos empleando el proceso Nuoptix

Anuncio de Coca-Cola Ligth rodado expresamente para conseguir el efecto Nuoptix

En este bloque se podía ver el spot publicitario de Coca Cola Diet donde unos empleados bajaban de un camión un dispensador de refrescos de la marca que, tras un pequeño incidente, se les escapaba de las manos y rodaba pendiente abajo por una calle de San Francisco. Lo perseguían y tras varias peripecias se detenía frente a un dispensador de Pepsicola. Para conseguir el efecto Pulfrich la cámara tenía un desplazamiento transversal muy sutil, de derecha a izquierda, en todos los planos. En este segmento también aparecía un imitador de Elvis que hacia trucos de magia y un spot de las tiendas 7-Eleven entre otras cosas.

En Europa el Nuoptix fue utilizado en Alemania Occidental en el programa televisivo de la cadena de ADR “Knoff Hoff Show”, poco tiempo después lo hizo la cadena ProSieben en un segmento del programa “Tutti Frutti”. Respecto a España, en 1991, recuerdo que se distribuyeron gafas Nuoptix par se utilizadas en la sección de un programa de TVE llamado “Caliente”. Allí, en un videoclip, aparecían las bailarinas del programa ‘Las chicas Latinas’ en el parque ‘Aquapolis’ de Madrid. El efecto 3D era bueno para la época. Empleaban en el rodaje el movimiento transversal característico del sistema Nuoptix utilizando una Steadicam. También se presentaban escenas tridimensionales de “I love3-D: Die Drei Dimension show”. Este efecto también se utilizó en 1993 en un capítulo especial de la serie inglesa Doctor Who “Doctor Who charity special Dimensions in Time” (1997). La NBC lanzó un episodio de la serie ‘Cosas de marcianos (3rd Rock from the Sun) titulado “Nightmare on Dick Street”, donde las secuencias de sueños estaban rodadas para Nuoptix.  Las gafas se conseguían en las  pizzerias Little Caesars Pizza o comprando seis packs de cerveza Barq’s. En el año 2000 en Estados Unidos y Canadá se emitió en el canal de televisión Discovery Channel un capítulo en 3D dentro de la ‘Semana del tiburón’, se distribuyeron seis millones de gafas a través de las ópticas  Lenscrafters. En Holanda se produjeron varios cortos con secuencias de paisajes que fueron emitidos por la televisión holandesa. También fue utilizado en segmentos específicos de episodios de dibujos animados como “Yo Yogi”, “The Bots Master” y “Space Strikers”. En este caso se animaban los personajes y los fondos para conseguir el efecto de profundidad.

Juegos con tecnología Nuoptix “Orb-3D” y “Jim Power: The Lost Dimension in 3D”

Respecto a su utilización en consolas, fue Nintendo la que lo utilizó en “Orb-3D” y  en “Jim Power: The Lost Dimension in 3-D” ambos juegos ofrecían un par de gafas en sus cajas. Para conseguir el efecto los fondos tenían que desplazarse transversalmente de manera constante.

La ventaja del procedimiento Nuoptix estaba en su simplicidad, si en el rodaje se utilizaba una Steadicam era muy fácil conseguir un ligero desplazamiento transversal en las tomas. De este modo se conseguía diferencias de paralaje entre un fotograma y el siguiente. El coste de las gafas era muy barato e incluso podía utilizarse un cristal oscurecido de unas gafas de sol viejas. Las desventajas eran muchas, se requería un movimiento continuo de la cámara para producir el efecto Pulfrich y siempre en la misma dirección de derecha a izquierda. Si el desplazamiento era demasiado rápido el efecto era molesto y si era demasiado lento el efecto se perdía. Si se cambiaba el sentido del movimiento, los espectadores tenía que voltear las gafas para el que filtro oscuro estuviera en el ojo contrario. El mayor inconveniente se producía cuando no había desplazamiento porque la sensación de relieve desaparecía y la imagen se aplanaba. Por otra parte esta ilusión óptica era cansina para el cerebro y, si se abusaba sin mesura de este efecto, podía provocar dolor de cabeza. Todas estas limitaciones fueron un factor determinante para  no aplicarse el Nuoptix en el cine comercial. Su empleo quedó relegado solamente a segmentos de programas de televisión que perseguían un reclamo publicitario, más que un verdadero interés en aplicar seriamente un verdadero uso del 3D.   


6.1.2. Circlescan 4D

Intentando mejorar el efecto Pulfrich el Norteamericano Eddie Paul desarrolló el proceso Circlescan 4D y lo comercializó a través de su compañía EP Industries con sede en  Segundo, California. Este sistema nació de su insatisfacción con el 3D tradicional que toma dos imágenes estereoscópicas simultáneas, Paul decía “Lo que llamamos 3D en realidad no existe porque la profundidad de tercera dimensión sólo se simula”. En sus investigaciones constataron que los seres humanos no ven en tres dimensiones, en su lugar, sólo ven los objetos dispuestos en capas y con la ayuda de la perspectiva que da la ilusión de profundidad a la escena. Según estos estudios, con sólo un objeto, no registramos la profundidad, sino que es necesario por lo menos observar dos objetos superpuestos entre sí para convencer al cerebro que uno de ellos está en frente del otro. El cerebro también necesita una  pequeña fracción de tiempo para recrear la simulación de profundidad. Con este conocimiento, fueron capaces de desarrollar una tecnología que le da un aspecto en capas y profundidad a los objetos. Según Paul Circlescan 4D ofrece una imagen que está más cerca de la verdadera visión que cualquier otro sistema disponible, ya que utiliza estos descubrimientos para permitir al espectador ver objetos con grados infinitamente variables de la dimensión y el movimiento.  

Eddie Paul y el accesorio Circlescan que se coloca en el objetivo de la cámara

Circlescan 4D utiliza un accesorio para el objetivo de la cámara que consiste en un sistema de dos espejos colocados en un ángulo de 45º. Este dispositivo tiene un movimiento de rotación para ofrecer ligeras variaciones de la toma entre los sucesivos fotogramas y ofrecer a nuestros ojos la sensación de profundidad sin necesidad de mover la cámara transversalmente.


Película VHS “Power Rangers en 3D” y un par de gafas Pulfrich

El sistema Circlescan 4-D se utilizó en un capítulo de la serie ‘Power Rangers Lightspeed Rescue’ tituado “Power Rangers in 3D: Triple Force” (2000).  Las copias en formato VHS se entregaban con dos gafas tipo Nuoptix, con la diferencia que el filtro oscuro estaba en el ojo izquierdo y no en el derecho, que se regalaban los restaurantes McDonald.



6.2. ChromaDeph

Gafas especiales ChromaDepth

Aunque no ha sido utilizado ni en el cine, ni en televisión, el sistema ChromaDepth de ChromaTek Inc. se basa en la desviación que producen los diferentes colores del espectro. En este sistema la información de profundidad se codifica por colores.

Imagen codificada en ChromaDepth para ver la imagen en 3D es necesario utilizar sus gafas

Las gafas ChromaDepth están especialmente diseñadas para ver éstas imágenes. Disponen de unos cristales transparentes con microprismas que desvían ligeramente los colores dependiendo de su longitud de onda. Como el rojo es el color que tiene mayor longitud de onda y el azul el que menos, los objetos de color rojo siempre aparecen en primer termino, seguidos de objetos de color naranja, amarillo, verde y finalmente en último término aparecen los objetos de color azul.


6.3. Conversión de imágenes 2D a 3D

A lo largo de todo este extenso artículo hemos visto las diferentes maneras que se han propuesto para conseguir una imagen tridimensional de calidad. El mayor problema al que se enfrenta la industria del cine es el empleo de una doble cámara porque es un obstáculo. Por un lado para los productores que argumentan que es caro rodar en 3D y por otro para los directores que ven más inconvenientes que ventajas en el proceso de filmación estereoscópico. La razón principal es que deben realizar un esfuerzo extra para planificar los rodajes de una manera especial y dejar que incómodos estereógrafos expertos decidan, cómo y dónde colocar la cámara, y que objetivo concreto utilizar. Además de determinar la separación axial correcta entre las cámaras y si estas convergen o están en paralelo, por supuesto siempre teniendo en cuenta dónde se quiere el ‘foco en 3D' o lo que es lo mismo el centro de atención dentro del plano tridimensional. Algo parecido ocurrió cuando se introdujo el cine digital, los directores se sentían incómodos con cámaras de vídeo que poco se asemejaban a las analógicas de 35mm. Lo curioso del caso es que la irrupción digital en el mundo profesional del cine ya no tiene quien lo pare. Respecto al 3D alguno de los grandes por ejemplo Cameron,  Spielberg, Scorsese o Wenders, no se asustan ante el reto y entienden que el cine tridimensional puede llegar a ser una buena herramienta para contar una historia de una manera diferente.

A pesar de todo ello, para el resto de directores y productores, el camino más fácil es rodar la película plana o en 2D, montarla y encargar a empresas de postproducción de países emergentes, con mano de obra barata, el proceso laborioso de retocar cada uno de los fotogramas de  cada plano y generar artificialmente el 3D (hace muchos años yo hacia algo parecido con el Photosoph convirtiendo fotografías 2D a 3D en anaglifo). También hay que crear líneas de convergencia artificiales para simular la profundidad, por eso motivo se recortan los planos en capas para cada término que son más profundas según sea su lejanía. Dependiendo del presupuesto se pueden crear entre dos y ocho capas de profundidad (una imagen en verdadero 3D tiene infinitas). 

Normalmente este proceso de selección de capas se hace de forma manual. El ‘Fotograma Original 2D’ digital, o escaneado de película analógica de 35mm, se marca con líneas separando los objetos importantes de cada una de las capas. En el ejemplo de muestra se ven silueteados manualmente 4 capas: 1-Personaje (línea roja), 2-Fuente y vegetación (línea azul), 3-Edificio (línea verde) y 4-Cielo (que es el fondo o el infinito).


Ahora, estas capas todavía en 2D se separan creando las líneas de profundidad, como si fuera un recortable, de manera que cada objeto o sujeto se pueda definir por tres variables en las coordenadas x,y,z.


Una vez definidos estos parámetros es el software el encargado de generar una mascara en escala de grises para cada capa que representa su profundidad, el blanco para las más cercanas al espectador y las negras para las más lejanas (algo parecido es lo que hace el software de muchos televisores que llevan conversor 3D pero a tiempo real, con mayor o menor fortuna, y muchos de los programas con algoritmos de detección de profundidad y conversión inteligente).

Simulación del par estéreo separando interaxialmente cada capa para conseguir profundidad, a causa del desplazamiento quedan zonas de imagen vacías sin información que habría que clonar de las zonas adyacentes

Con esta información tan crucial dividida en capas es posible reconstruir la imagen izquierda y la derecha, separando cada capa utilizando una mayor separación interaxial dependiendo de la distancia, que será mayor cuanta más lejanía tenga. El problema surge que al separar las capas se crean zonas vacías que hay que retocar clonando de zonas adyacentes para que el espectador no note el engaño (en el ejemplo las vemos en negro sin retocar). Este trabajo se complica más si el plano tiene movimiento porque los operadores tienen que recortar fotograma a fotograma todas las capas. Una vez realizado todo el proceso hay que retocar las pequeñas imperfecciones que han quedado visibles. 

Recreación burda y sencilla del par estéreo reconvertido a 3D, en anaglifo, con la intención de que podáis apreciar las capas de profundidad. En este ejemplo no se han retocado las zonas vacías sin información de cada fotograma, para reconocer los huecos que deja el desplazamiento, y que habría que clonar de las zonas adyacentes para un correcto visionado

En sus comienzos, algunas de las primeras conversiones no eran tan satisfactorias como un 3D verdadero, los planos de profundidad estaban muy marcados y eran infinitos (existía una perdida de resolución tridimensional). La técnica ha ido evolucionando a lo largo de los años y, gracias a complejos algoritmos, es posible recrear la perspectiva de una imagen plana. La reconstruyen creando capas de profundidad y generar modelos informáticos en estéreo con gran detalle. Esta tridimensionalidad sintética se consigue, por ejemplo, por el movimiento, el foco o la perspectiva de las imágenes planas. No es el momento de detallar un trabajo tan complejo,  quizá pueda hacerlo más extensamente en un futuro artículo sobre las técnicas y el software de conversión. Cada vez se consigue una mayor calidad en la conversión en 3D y cuando los responsables de la película, llámese productor o director, se implican en supervisar este laborioso proceso, el resultado puede ser bastante bueno. Como ejemplo hay que ver el magnifico trabajo de Alfonso Cuarón en "Gravity" (2013) que planificó está película para ser en 3D aunque por limitaciones en el rodaje se emplearon cámaras 2D. La cinta ha tenido un laborioso trabajo de CGI (naves, trajes, aparatos, fondos, etc.) que se funde en perfecta simbiosis con los actores, de una manera muy natural, en una espectacular puesta en escena en 3D (ver mí articulo Gravity 3D).

El paso de imágenes de 2D a 3D es la piedra filosofal que busca la industria para ahorrarse tener que rodar las películas en un verdadero S3D. Sus ventajas son que cualquier película 2D puede ser convertida, o bien para su estreno, o bien para el lanzamiento de viejos clásicos que ahora pasan por una renovación estereoscópica. Uno de los ejemplos más famosos es el de la conversión de vieja película “El Mago de Oz” (The Wizard of Oz, 1939) de Victor Fleming.

Poster de “Superman Returns” y fotogramas del par estéreo junto con su conversión anáglifo Rojo-Cian para que podáis apreciar el efecto 3D

El primer largometraje con imagen real convertida fue la versión IMAX de “Superman Returns” (2006), de Brian Singer que contenía 20 minutos de material transformado a 3D. Una de las secuencias utilizadas fue ‘El retorno a Krypton’ cuya modificación por ejemplo costó 10 millones de dólares. Otras muchas películas han seguido el ejemplo, algunas han sido totalmente convertidas, otras se han rodado parcialmente en 3D y el resto se ha transformado. Actualmente la mayoría de las películas tridimensionales son convertidas y por este motivo un número muy escaso se ruedan en verdadero relieve. Si bien es cierto que las conversiones están llegando a un alto nivel de calidad, la mayoría no cumplen esta premisa. Esta es a principal razón  para que muchos espectadores tengan la tesitura de no saber diferenciar un formato de otro y piensen que están dándole gato por liebre. La obligación de pagar un plus por una película en falso 3D que no aporta nada nuevo a la historia original rodada en 2D, es un lastre que causa deserciones masivas de espectadores que huyen del formato tridimensional. Cuando James Cameron convirtió “Titanic”, dijo "Nunca va a parecer tan bueno como si rodase en verdadero 3D. Hay que pensar en una especie de 2’8D". La esperanza de todos los que amamos el cine estereoscópico es que esta moda cambie y, ocurra lo contrario, que la mayoría de las películas en relieve se rueden en 3D real.


JOSÉ PASTOR


FIN DEL ARTÍCULO