martes, 14 de enero de 2014

3D 11º: Sistemas de Proyección y Visionado 3D – Holografía y Sistemas Pseudoestereoscópicos

5. Holografía

No me extenderé mucho en este apartado porque su aplicación al cine todavía tiene mucho camino que recorrer. El día que se consiga una verdadera pantalla holográfíca el triunfo del 3D será completo porque en el campo de la holografía no es necesario el uso de gafas.

Dennis Gabor (Gábor Dénes) inventor de la Holografía

Todo comenzó con los trabajos del científico húngaro Dennis Gabor en 1948 que perseguía la idea de capturar una imagen total. Para obtenerla iluminaba una rendija con luz de un color único (luz verde de una lámpara de mercurio) y obtenía una figura del objeto compuesta de franjas. En aquellas fechas los problemas a resolver fueron muchos y los resultados no eran del todo buenos. La invención del rayo láser por Gordon Gould en 1957 y su aplicación práctica a la holografía realizada por Leith y Upernicks permitieron conseguir el primer holograma perfecto utilizando como fuente de luz un rayo láser. 

Funcionamiento de captura y reconstrucción de un Holograma

El procedimiento holográfico modernizado se basa en el fenómeno de interferencia de dos emisiones de luz coherente del láser: una que procede directamente del generador de luz y otra que es reflejada por el objeto que se va a fotografiar. La interferencia se produce en el cuerpo de la emulsión fotográfica sin utilizar lente alguna. Una vez revelada, la superficie fotográfica no presenta una imagen tradicional del objeto, sino más bien una serie de ondas circulares que representan a la imagen fotografiada. Si esta placa fotográfica es iluminada con un rayo láser, la imagen del objeto se recrea dando la ilusión de un objeto en tres dimensiones.

El desafío actual de la holografía consiste poder registrar holográficamente con luz blanca (no de un color único) imágenes en movimiento y poder proyectar estas en una pantalla empleando luz blanca (con todos los colores del espectro).


6. Sistemas Pseudoestereoscópicos

Abordaremos ahora algunos de los procesos que consiguen un efecto pseudoestereo partiendo de una única imagen bidimensional tradicional. Esto puede ocurrir si engañamos al cerebro utilizando el efecto Pulfrich o manipulando digitalmente la imagen 2D para convertirla en otra en 3D.


6.1. El efecto Pulfrich


Este efecto se llama así por el físico alemán, Carl Pulfrich, que lo descubrió y lo describió por primera vez en 1922. Se basa en que el cerebro humano necesita más tiempo para procesar los estímulos de baja luminosidad respecto a los más brillantes. Otro factor influyente en este efecto es la percepción psicofísica que se produce cuando hay un movimiento lateral de un objeto en el campo de visión. Si  observamos este movimiento y un ojo ve la misma imagen más oscura que el otro, ambos ojos verán ese desplazamiento transversal de un modo diferente. Ello es así porque el cerebro procesa las imágenes del ojo oscurecido más lentamente que las del otro. Este desplazamiento que va variando la perspectiva puede ser interpretado por la corteza visual, mediante un engaño, como que el objeto que observamos realmente tiene un componente de profundidad. Ello es consecuencia de la  diferencia relativa en la cadencia de las señales que reciben los dos ojos.

Para conseguir esta ilusión óptica, es necesaria la colocación de un filtro oscuro sobre uno de nuestros ojos. Este efecto también puede ocurrir espontáneamente si el observador sufre una enfermedad en los ojos tales como, neuritis óptica de cataratas o esclerosis múltiple. La función del filtro oscuro es retardar lo suficiente la percepción de la imagen que ese ojo en concreto está enviando al cerebro y la combine con la del otro ojo, sin filtro, que llega sin retardo. De esta manera tan simple se  consigue que el cerebro junte las dos imágenes interpretándolas como una única en relieve. 


6.1.1. Nuoptix

Gafas especiales NUOPTIX

El sistema Nuoptix no es un proceso tridimensional verdadero como los que hemos visto hasta ahora. En realidad es una aplicación práctica del efecto Pulfrich que se utiliza en la televisión o en el cine. Lo desarrolló el australiano Terry D. Beard quién, desde la década de los 70, estuvo investigando en el desarrollo de este proceso que fue patentado el 22 de abril de 1988. Se basa en una ilusión óptica que se consigue utilizando unas gafas especiales con un filtro oscurecido y el otro normal.



El proceso funciona así, como las gafas tienen el filtro del ojo izquierdo oscurecido y el derecho sin oscurecer, para conseguir el efecto, la cámara debe desplazarse  obligatoriamente de derecha a izquierda. De este modo un fotograma, respecto al siguiente, tiene una perspectiva diferente al desplazarse el ángulo de visión. Cuando el espectador visiona estas imágenes con desplazamiento lateral, cada ojo ve un fotograma diferente.

La explicación a este fenómeno es sencilla. Por ejemplo, si el ojo derecho sin filtro está viendo el ‘Fotograma 2’, el ojo izquierdo está viendo el ‘Fotograma 1’. Esto ocurre así porque el ojo que lleva el filtro ve la imagen oscurecida y el cerebro la interpreta con un mayor retardo (cuanto más oscuro es el fitro mayor retardo se produce). Por este motivo, mientras el ojo derecho envía la información al cerebro correctamente, el ojo izquierdo oscurecido la envía con un fotograma de retardo. Esto se repite fotograma a fotograma. Gracias al movimiento lateral, de derecha a izquierda, el cerebro procesa ambos fotogramas con diferentes perspectivas y cree que se trata de un par estereóscopico. A causa de este engaño las interpreta y las funde en una única imagen tridimensional donde se puede apreciar la profundidad y el relieve.

Como este efecto es imposible verlo si la imagen no está en movimiento, en el fotograma del ejemplo he fundido el ‘Fotograma 1’ y el  ‘Fotograma 2’ utilizando filtros anaglifos rojo y cían en la posición correcta para cada ojo. De esta manera podéis apreciar la profundidad de una toma normal en 2D, ahora convertida por arte de magia en 3D.


Kit de prensa de la cadena ABC y Coca Cola

Este efecto ha sido utilizado tanto en programas de televisión como en la comercialización de vídeos domésticos en formato VHS y DVD, también en  presentaciones en 3D de algunos juegos de consolas y de ordenador. La utilización más conocida de las gafas Nuoptix ocurrió en la televisión Norteamericana. Se anunció, bajo el patrocinio de Coca Cola, que esta tecnología se iba a emplear por primera vez en la cadena ABC en los últimos ocho minutos del último episodio de la cuarta temporada de la popular serie “Luz de luna” (Moonlighting), titulado ‘During network sweeps’ que se debía emitir en Mayo de 1988. Se fabricaron más de 40 millones de gafas de cartón para este evento. Se entregaron kits de prensa para la promoción de este evento, incluían información sobre el sistema Nuoptix, un par de gafas y varias fotografías en blanco y negro de los dos protagonistas principales, Bruce Willis y Cybill Shepherd.  

Gafas NUOPTIX distribuidas por Coca Cola

También se iba a emitir un anuncio de Coca Cola Diet rodado expresamente para este procedimiento. Desgraciadamente los planes se vinieron al traste por culpa de la famosa huelga de guionistas de 1988 que duró unos cinco meses. Esto afectó gravemente a la serie “Luz de luna” y provocó que el episodio con tecnología Nuoptix fuera cancelado. Ante tales acontecimientos Coca Cola tuvo que replantearse este evento y para aprovechar las gafas, que ya habían sido distribuidas, llegó a un acuerdo con la NBC. Durante el descanso de la Superbowl XXIII celebrada el 22 de enero de 1989, se emitió un bloque 3D de unos 12 minutos empleando el proceso Nuoptix

Anuncio de Coca-Cola Ligth rodado expresamente para conseguir el efecto Nuoptix

En este bloque se podía ver el spot publicitario de Coca Cola Diet donde unos empleados bajaban de un camión un dispensador de refrescos de la marca que, tras un pequeño incidente, se les escapaba de las manos y rodaba pendiente abajo por una calle de San Francisco. Lo perseguían y tras varias peripecias se detenía frente a un dispensador de Pepsicola. Para conseguir el efecto Pulfrich la cámara tenía un desplazamiento transversal muy sutil, de derecha a izquierda, en todos los planos. En este segmento también aparecía un imitador de Elvis que hacia trucos de magia y un spot de las tiendas 7-Eleven entre otras cosas.

En Europa el Nuoptix fue utilizado en Alemania Occidental en el programa televisivo de la cadena de ADR “Knoff Hoff Show”, poco tiempo después lo hizo la cadena ProSieben en un segmento del programa “Tutti Frutti”. Respecto a España, en 1991, recuerdo que se distribuyeron gafas Nuoptix par se utilizadas en la sección de un programa de TVE llamado “Caliente”. Allí, en un videoclip, aparecían las bailarinas del programa ‘Las chicas Latinas’ en el parque ‘Aquapolis’ de Madrid. El efecto 3D era bueno para la época. Empleaban en el rodaje el movimiento transversal característico del sistema Nuoptix utilizando una Steadicam. También se presentaban escenas tridimensionales de “I love3-D: Die Drei Dimension show”. Este efecto también se utilizó en 1993 en un capítulo especial de la serie inglesa Doctor Who “Doctor Who charity special Dimensions in Time” (1997). La NBC lanzó un episodio de la serie ‘Cosas de marcianos (3rd Rock from the Sun) titulado “Nightmare on Dick Street”, donde las secuencias de sueños estaban rodadas para Nuoptix.  Las gafas se conseguían en las  pizzerias Little Caesars Pizza o comprando seis packs de cerveza Barq’s. En el año 2000 en Estados Unidos y Canadá se emitió en el canal de televisión Discovery Channel un capítulo en 3D dentro de la ‘Semana del tiburón’, se distribuyeron seis millones de gafas a través de las ópticas  Lenscrafters. En Holanda se produjeron varios cortos con secuencias de paisajes que fueron emitidos por la televisión holandesa. También fue utilizado en segmentos específicos de episodios de dibujos animados como “Yo Yogi”, “The Bots Master” y “Space Strikers”. En este caso se animaban los personajes y los fondos para conseguir el efecto de profundidad.

Juegos con tecnología Nuoptix “Orb-3D” y “Jim Power: The Lost Dimension in 3D”

Respecto a su utilización en consolas, fue Nintendo la que lo utilizó en “Orb-3D” y  en “Jim Power: The Lost Dimension in 3-D” ambos juegos ofrecían un par de gafas en sus cajas. Para conseguir el efecto los fondos tenían que desplazarse transversalmente de manera constante.

La ventaja del procedimiento Nuoptix estaba en su simplicidad, si en el rodaje se utilizaba una Steadicam era muy fácil conseguir un ligero desplazamiento transversal en las tomas. De este modo se conseguía diferencias de paralaje entre un fotograma y el siguiente. El coste de las gafas era muy barato e incluso podía utilizarse un cristal oscurecido de unas gafas de sol viejas. Las desventajas eran muchas, se requería un movimiento continuo de la cámara para producir el efecto Pulfrich y siempre en la misma dirección de derecha a izquierda. Si el desplazamiento era demasiado rápido el efecto era molesto y si era demasiado lento el efecto se perdía. Si se cambiaba el sentido del movimiento, los espectadores tenía que voltear las gafas para el que filtro oscuro estuviera en el ojo contrario. El mayor inconveniente se producía cuando no había desplazamiento porque la sensación de relieve desaparecía y la imagen se aplanaba. Por otra parte esta ilusión óptica era cansina para el cerebro y, si se abusaba sin mesura de este efecto, podía provocar dolor de cabeza. Todas estas limitaciones fueron un factor determinante para  no aplicarse el Nuoptix en el cine comercial. Su empleo quedó relegado solamente a segmentos de programas de televisión que perseguían un reclamo publicitario, más que un verdadero interés en aplicar seriamente un verdadero uso del 3D.   


6.1.2. Circlescan 4D

Intentando mejorar el efecto Pulfrich el Norteamericano Eddie Paul desarrolló el proceso Circlescan 4D y lo comercializó a través de su compañía EP Industries con sede en  Segundo, California. Este sistema nació de su insatisfacción con el 3D tradicional que toma dos imágenes estereoscópicas simultáneas, Paul decía “Lo que llamamos 3D en realidad no existe porque la profundidad de tercera dimensión sólo se simula”. En sus investigaciones constataron que los seres humanos no ven en tres dimensiones, en su lugar, sólo ven los objetos dispuestos en capas y con la ayuda de la perspectiva que da la ilusión de profundidad a la escena. Según estos estudios, con sólo un objeto, no registramos la profundidad, sino que es necesario por lo menos observar dos objetos superpuestos entre sí para convencer al cerebro que uno de ellos está en frente del otro. El cerebro también necesita una  pequeña fracción de tiempo para recrear la simulación de profundidad. Con este conocimiento, fueron capaces de desarrollar una tecnología que le da un aspecto en capas y profundidad a los objetos. Según Paul Circlescan 4D ofrece una imagen que está más cerca de la verdadera visión que cualquier otro sistema disponible, ya que utiliza estos descubrimientos para permitir al espectador ver objetos con grados infinitamente variables de la dimensión y el movimiento.  

Eddie Paul y el accesorio Circlescan que se coloca en el objetivo de la cámara

Circlescan 4D utiliza un accesorio para el objetivo de la cámara que consiste en un sistema de dos espejos colocados en un ángulo de 45º. Este dispositivo tiene un movimiento de rotación para ofrecer ligeras variaciones de la toma entre los sucesivos fotogramas y ofrecer a nuestros ojos la sensación de profundidad sin necesidad de mover la cámara transversalmente.


Película VHS “Power Rangers en 3D” y un par de gafas Pulfrich

El sistema Circlescan 4-D se utilizó en un capítulo de la serie ‘Power Rangers Lightspeed Rescue’ tituado “Power Rangers in 3D: Triple Force” (2000).  Las copias en formato VHS se entregaban con dos gafas tipo Nuoptix, con la diferencia que el filtro oscuro estaba en el ojo izquierdo y no en el derecho, que se regalaban los restaurantes McDonald.



6.2. ChromaDeph

Gafas especiales ChromaDepth

Aunque no ha sido utilizado ni en el cine, ni en televisión, el sistema ChromaDepth de ChromaTek Inc. se basa en la desviación que producen los diferentes colores del espectro. En este sistema la información de profundidad se codifica por colores.

Imagen codificada en ChromaDepth para ver la imagen en 3D es necesario utilizar sus gafas

Las gafas ChromaDepth están especialmente diseñadas para ver éstas imágenes. Disponen de unos cristales transparentes con microprismas que desvían ligeramente los colores dependiendo de su longitud de onda. Como el rojo es el color que tiene mayor longitud de onda y el azul el que menos, los objetos de color rojo siempre aparecen en primer termino, seguidos de objetos de color naranja, amarillo, verde y finalmente en último término aparecen los objetos de color azul.


6.3. Conversión de imágenes 2D a 3D

A lo largo de todo este extenso artículo hemos visto las diferentes maneras que se han propuesto para conseguir una imagen tridimensional de calidad. El mayor problema al que se enfrenta la industria del cine es el empleo de una doble cámara porque es un obstáculo. Por un lado para los productores que argumentan que es caro rodar en 3D y por otro para los directores que ven más inconvenientes que ventajas en el proceso de filmación estereoscópico. La razón principal es que deben realizar un esfuerzo extra para planificar los rodajes de una manera especial y dejar que incómodos estereógrafos expertos decidan, cómo y dónde colocar la cámara, y que objetivo concreto utilizar. Además de determinar la separación axial correcta entre las cámaras y si estas convergen o están en paralelo, por supuesto siempre teniendo en cuenta dónde se quiere el ‘foco en 3D' o lo que es lo mismo el centro de atención dentro del plano tridimensional. Algo parecido ocurrió cuando se introdujo el cine digital, los directores se sentían incómodos con cámaras de vídeo que poco se asemejaban a las analógicas de 35mm. Lo curioso del caso es que la irrupción digital en el mundo profesional del cine ya no tiene quien lo pare. Respecto al 3D alguno de los grandes por ejemplo Cameron,  Spielberg, Scorsese o Wenders, no se asustan ante el reto y entienden que el cine tridimensional puede llegar a ser una buena herramienta para contar una historia de una manera diferente.

A pesar de todo ello, para el resto de directores y productores, el camino más fácil es rodar la película plana o en 2D, montarla y encargar a empresas de postproducción de países emergentes, con mano de obra barata, el proceso laborioso de retocar cada uno de los fotogramas de  cada plano y generar artificialmente el 3D (hace muchos años yo hacia algo parecido con el Photosoph convirtiendo fotografías 2D a 3D en anaglifo). También hay que crear líneas de convergencia artificiales para simular la profundidad, por eso motivo se recortan los planos en capas para cada término que son más profundas según sea su lejanía. Dependiendo del presupuesto se pueden crear entre dos y ocho capas de profundidad (una imagen en verdadero 3D tiene infinitas). 

Normalmente este proceso de selección de capas se hace de forma manual. El ‘Fotograma Original 2D’ digital, o escaneado de película analógica de 35mm, se marca con líneas separando los objetos importantes de cada una de las capas. En el ejemplo de muestra se ven silueteados manualmente 4 capas: 1-Personaje (línea roja), 2-Fuente y vegetación (línea azul), 3-Edificio (línea verde) y 4-Cielo (que es el fondo o el infinito).


Ahora, estas capas todavía en 2D se separan creando las líneas de profundidad, como si fuera un recortable, de manera que cada objeto o sujeto se pueda definir por tres variables en las coordenadas x,y,z.


Una vez definidos estos parámetros es el software el encargado de generar una mascara en escala de grises para cada capa que representa su profundidad, el blanco para las más cercanas al espectador y las negras para las más lejanas (algo parecido es lo que hace el software de muchos televisores que llevan conversor 3D pero a tiempo real, con mayor o menor fortuna, y muchos de los programas con algoritmos de detección de profundidad y conversión inteligente).

Simulación del par estéreo separando interaxialmente cada capa para conseguir profundidad, a causa del desplazamiento quedan zonas de imagen vacías sin información que habría que clonar de las zonas adyacentes

Con esta información tan crucial dividida en capas es posible reconstruir la imagen izquierda y la derecha, separando cada capa utilizando una mayor separación interaxial dependiendo de la distancia, que será mayor cuanta más lejanía tenga. El problema surge que al separar las capas se crean zonas vacías que hay que retocar clonando de zonas adyacentes para que el espectador no note el engaño (en el ejemplo las vemos en negro sin retocar). Este trabajo se complica más si el plano tiene movimiento porque los operadores tienen que recortar fotograma a fotograma todas las capas. Una vez realizado todo el proceso hay que retocar las pequeñas imperfecciones que han quedado visibles. 

Recreación burda y sencilla del par estéreo reconvertido a 3D, en anaglifo, con la intención de que podáis apreciar las capas de profundidad. En este ejemplo no se han retocado las zonas vacías sin información de cada fotograma, para reconocer los huecos que deja el desplazamiento, y que habría que clonar de las zonas adyacentes para un correcto visionado

En sus comienzos, algunas de las primeras conversiones no eran tan satisfactorias como un 3D verdadero, los planos de profundidad estaban muy marcados y eran infinitos (existía una perdida de resolución tridimensional). La técnica ha ido evolucionando a lo largo de los años y, gracias a complejos algoritmos, es posible recrear la perspectiva de una imagen plana. La reconstruyen creando capas de profundidad y generar modelos informáticos en estéreo con gran detalle. Esta tridimensionalidad sintética se consigue, por ejemplo, por el movimiento, el foco o la perspectiva de las imágenes planas. No es el momento de detallar un trabajo tan complejo,  quizá pueda hacerlo más extensamente en un futuro artículo sobre las técnicas y el software de conversión. Cada vez se consigue una mayor calidad en la conversión en 3D y cuando los responsables de la película, llámese productor o director, se implican en supervisar este laborioso proceso, el resultado puede ser bastante bueno. Como ejemplo hay que ver el magnifico trabajo de Alfonso Cuarón en "Gravity" (2013) que planificó está película para ser en 3D aunque por limitaciones en el rodaje se emplearon cámaras 2D. La cinta ha tenido un laborioso trabajo de CGI (naves, trajes, aparatos, fondos, etc.) que se funde en perfecta simbiosis con los actores, de una manera muy natural, en una espectacular puesta en escena en 3D (ver mí articulo Gravity 3D).

El paso de imágenes de 2D a 3D es la piedra filosofal que busca la industria para ahorrarse tener que rodar las películas en un verdadero S3D. Sus ventajas son que cualquier película 2D puede ser convertida, o bien para su estreno, o bien para el lanzamiento de viejos clásicos que ahora pasan por una renovación estereoscópica. Uno de los ejemplos más famosos es el de la conversión de vieja película “El Mago de Oz” (The Wizard of Oz, 1939) de Victor Fleming.

Poster de “Superman Returns” y fotogramas del par estéreo junto con su conversión anáglifo Rojo-Cian para que podáis apreciar el efecto 3D

El primer largometraje con imagen real convertida fue la versión IMAX de “Superman Returns” (2006), de Brian Singer que contenía 20 minutos de material transformado a 3D. Una de las secuencias utilizadas fue ‘El retorno a Krypton’ cuya modificación por ejemplo costó 10 millones de dólares. Otras muchas películas han seguido el ejemplo, algunas han sido totalmente convertidas, otras se han rodado parcialmente en 3D y el resto se ha transformado. Actualmente la mayoría de las películas tridimensionales son convertidas y por este motivo un número muy escaso se ruedan en verdadero relieve. Si bien es cierto que las conversiones están llegando a un alto nivel de calidad, la mayoría no cumplen esta premisa. Esta es a principal razón  para que muchos espectadores tengan la tesitura de no saber diferenciar un formato de otro y piensen que están dándole gato por liebre. La obligación de pagar un plus por una película en falso 3D que no aporta nada nuevo a la historia original rodada en 2D, es un lastre que causa deserciones masivas de espectadores que huyen del formato tridimensional. Cuando James Cameron convirtió “Titanic”, dijo "Nunca va a parecer tan bueno como si rodase en verdadero 3D. Hay que pensar en una especie de 2’8D". La esperanza de todos los que amamos el cine estereoscópico es que esta moda cambie y, ocurra lo contrario, que la mayoría de las películas en relieve se rueden en 3D real.


JOSÉ PASTOR


FIN DEL ARTÍCULO